島国大和のド畜生
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物語に重要なものとか
 物語はどうあるべきか、どうあれば視聴者読者に納得感を与えられるか。
 スターウォーズEP8を見てモヤモヤしたので、モヤモヤを一般化して文章にしたというもの。
 そういった部分の個人的なメモ。

電ファミに掲載されました
電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
 うっかり4gamerに掲載されましたって書きそうになった。ちがうちがう。

 バカみたいな話しかしなかった記憶があったのだけど、文字になるともっと酷い。
 他の方がまともな話をしているのでそちらをどうぞ。

 今年は忙しかったので、ある時払いの催促なしの原稿をまったく書かずに、ああ俺もこのままフェードアウトかなーとか思っていたのですが、年末に面白い話を聞けました。

2017/12/30(土) 22:22:24| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 スターウォーズ 最後のジェダイ 感想
(画像はサントラ)
 とりあえず、ネタバレを食らう前にスターウォーズを見てきた。
 賛否分かれるのは分かる。
 俺的には、スゲェ良くもないが、スゲェ悪くもないという感じ。
 正直な印象として取っ散らかりすぎ。

 以下、ガチでネタバレを書いていくので、気にする方は回れ右で。

2017/12/20(水) 23:04:10| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
スト2とゲームの歴史と俺
『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】
 良い記事を読んだ。面白かった。

 スト2の凄さというのは、ゲームの歴史にブッ刺さった金字塔である。UHA味覚糖じゃないよ。

 ゲームにはスト2以前とスト2以後がある。
 ファイナルファイトあたりから片鱗があるが、HIT判定とモーション速度の納得感が、強烈に進歩したのはスト2なのだ。
 何しろ対戦だから、理不尽が少ないように丁寧に調整されている。
 カプコンはこの頃、CP2基盤という基盤を使って、大きいキャラが動くゲームを大量に作っており、ハードウェアの性能が固定された中で試行錯誤が繰り返された結果練度が上がっているのだと思う。
 そこにきて、対戦格闘ゲームは、何しろ対戦なので、不公平感をなくすためにさらなる調整の深さがある。
 打撃、ガード、投げ、という3すくみや、中断ガードという、とんでもない発明ばかりが目につくが、あの「ゲームを納得感のあるものになるように調整する」という方向性はすさまじかったのだ。

 もちろん、登場時には、スピニングバードキックは出したら負けるとか、ヨガは中キックだけで勝てるとかの理不尽はあった。しかしこういったものは続編で修正されていく。
 アーケードゲームでROMを使いまわしての続編というのはとても珍しかったが、それによって、ゲーム性を引き継ぎつつ練度を上げるというサイクルが成立し、さらにほかのメーカーも追従し、ゲームの進化は爆発したのだ。


ここまで、思い出語り。ここから自分語り。

 自分は直撃されたクチで、おそらくスト2が無ければゲームを仕事にしていなかっただろう。

 あの当時、あんまり格闘ゲームが好きだったので、当時学生だったので自分一人で格闘ゲームを作った。
 (声と音は友達のものだ)

 素人が、格闘ゲームを見た目だけから分解して作るわけなので、スーパー泥縄式である。メモリが2Mの時代にどうやってデカイ絵を動かすか。よし多関節だ。あれ?見栄え悪い、工夫しよう。みたいな。

 大量の絵にHIT判定付けてパタパタアニメさせるには、ツールが必要だとか。
 キャンセルだ、連続技だとかのデータは、手打ちじゃ無理だ、アニメツールに組み込もうとか。ボイスはどうやってぶら下げようとか。
(いまだとunityのメカニムですんじゃうけど。)

 そうやって一人で1本作ったのは、ただ楽しい楽しいとやってただけだが、思い返せばものすごく勉強になった。
 しかも、1本で飽き足らず2まで作った。
 1でやり残した事、こういう風にすればもっとクオリティ上がったろうということ、気になって仕方がなかったからだ。
 このゲームはとあるゲーム賞とかをもらったし、今は亡きタケル(ゲームの自販機)でも発売され、それが上京費用の足しになって、いまの俺がいるわけである。
 (道を誤ったともいう)

 2を作った後、なんかゲームつくりてぇなぁと思っていたが、そのままゲーム業界に転職したので、忙しくてそのあとは、マスターアップ休暇の好きに作ったブロック崩しとか、unityf学習用に作ったシューティングとかそんなものしかない。(それでも、ああ、なるほど、という気づきはあった)

 こういうゲームを一人で作るという経験が、今の自分の役に立ってると思うので、なんでもやりたいことはやっとくべきだなと思う。
 あの時の声や音で協力してくれた皆に感謝。
 ゲーム作りたいけどどうすりゃいいの? と聞かれることがある。
 いつもこう答える。
『作りたいと思ったら作ればいいんだ!』



 この頁、思い出語りをして満足したので終了。

2017/12/14(木) 22:57:44| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 キングコング 髑髏島の巨神 感想
 キングコング 髑髏島の巨神


 怪獣映画という連綿と続くジャンルがある。
 そこに燦然と輝く『キングコング』の最新リメイクである。

 以前に一度見たのだが、今だとamazonレンタル100円なので見直した。(もう終わった?)
 やはりとても良いので、オススメの為に記事を書く。

■あらすじ
 髑髏島にいったら、キングコングやその他大量のクリーチャーがいてえらいこっちゃ。

■感想
 久しぶりに、あらすじを随分端折ったが、端折りたくなる清々しさなのだ。
 レジェンダリーピクチャーズがノリノリの時に作られたこの映画は、同一世界線上に、レジェンダリーが扱う怪獣が全て居る前提なので、いわゆるゴジラやキングギドラもその存在を匂わせる。(匂いだけ)
 そういう、テンションなので、映画全体を貫く『娯楽作品としての怪獣映画』の香りが強い。
 ひねらず、こじらせず、直球の『コングvs米軍小隊』『コングとその他クリーチャーが暴れてヒャッホー!』な映画となっている。ヒャッホーだぜ!
 小難しい事は考えずに、ヒャッホーヒャッホーしてればよい怪獣映画は久しぶりである。意外と少ないのだ。
 ヒャッホーだ。

 怪獣映画に社会派であるとか、深い内容があるとか、そういうものを求めるのも良いし、楽しい。
 そんなことはさておき、とにかく怪獣が暴れるのを見るのも楽しい。
 キングコングは後者であり、ゴリゴリのCGで暴れる怪獣を破綻なく描いている。よく描いたとしか言いようがない。

 ほとんどがデイシーン、明るい陽光の中コングとクリーチャーが暴れまくる。水しぶきや土煙、自然物に囲まれた中、ドッカンバッコンである。絵的にほとんど破綻しない。
 ヒャッホー。

 そういうのが好きな人にはお勧めである。

 ヒャッホー。

ポケモンGOとかingressとかのゲームデザインで思う事
 Ingressは非常に練られたシステムだと思うし、ポケgoはIPとサーバでぶん殴ってる感はあるがよく出来ているので、あれらは大成功例として拝み奉るとして。

 どっちも家の中からアクセスできるポータル、ジムがあるか無いかで劇的にゲーム難度が変わってしまう。地方在住か都市部かでもさらに違う。

 この位置による差、不公平を『それがこのゲームの特徴です』と言い切るのは男らしいのだが、システム的に救済策を用意しないというのは俺のゲーム観には相容れないのであった。

 別物になってしまうが、位置関係をシフトするアイテム(近所の散歩でロンドンを歩ける)とか、自身の影響範囲を一時的に拡大するアイテムとか、安直な手段は色々あり、それらを排除しているのは、彼らの『このゲームは位置情報のゲームである』という自負によるものだろう。

 視点を変えれば、アクションゲームは反射神経が優れたものが有利なゲームだし、蓄積型は暇人が有利だ。課金ゲーは金持ちと人生捨てた奴が有利である。有利な地域に住むものが楽しめるゲームというのは、それはそれで『ゲームはルールによって新しい尺度と価値観を作り、そこでの勝ち組を作ってその達成感を売るものである』考えれば、もちろんアリなのだ。
 むしろ新しい価値観の発見であり。パチパチ。
 
 だがそこに今度は特定の場所で『特定の時間』というまたしてもままなりにくいファクターをぶっ込んでくるあたり、確信犯的な調整なので、激しく俺のゲーム観と噛み合わず、不快感が強い。
 ポケモンGOなどは強IPだからなおさらだ。

 ゲームをデザインする時、こういうユーザーはどう救うか、どうフォローするか、といった事ばかりを考えているような(そりゃ一人でも多くに遊んで欲しいし、リテンションレートは高い方がいい)俺としては、この『ターゲットユーザー以外はガン無視でいい。感情よりもデータが大事』姿勢は、理解はできるが、いちいち鼻に付くのだ。
 しかしコアには『位置ゲーかくあるべし』という固持もチラホラ見える。わがままを通す強い意志。

 まとめると。

羨ましいなおい。(え?)

2017/12/06(水) 12:46:06| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
映画 銀魂 感想
銀魂
 大ヒットして、2が作られるということなので、amazonで見た。
 銀玉自体はジャンプで読んだり読まなかったり、むしろ体力がないと読めない(ネームが多い)ので、ほとんど9割読んでないので、読者とは言い難い感じ。基本設定は知っているという程度。
 どちらかというと勇者ヨシヒコからの視聴者である。

■あらすじ
 江戸時代末期。宇宙からやってきた宇宙人、天人(あまんと)が台頭し廃刀令が敷かれ、侍が牙を抜かれた時代。
 そこで万事屋よして生きる、坂田銀時とその一行のお話。

■感想
 ところどころ、キツメのギャグを投げ込んでくるが基本は普通の漫画の実写化で、まぁそれなりである。
 アクションなどはちゃんと撮影されているし、お話もあるので、ギャグ的なスカスカを期待していると拍子抜けする。

 福田雄一監督といえば、ヨシヒコアイオホノオ変態仮面という認識なのだが、その辺りと比べる全体におけるギャグの頻度が低めだ。

 サムライX(るろうに剣心)の実写がヒットしたからって、似たようなところでワーナーが金を出したんじゃないかとかヘンな勘繰りをしてしまった。

 なにしろちゃんとアクションとお話があり、しょぱめとは言え特撮もそれなりなのだ。驚く。
 あとは、銀魂に何を期待しているかで、人によって感想が異なるのだろう。

OVA バットマン: ダークナイト リターンズ 感想
バットマン: ダークナイト リターンズ Part 1

バットマン: ダークナイト リターンズ Part 2(字幕版)


 amazonプライム会員タダ。会員じゃなくても200円ぐらい。
 自分と好みが類似する人にはオススメできる。(ギャグじゃなくてマジなほう)
 一応、バットマン、ロビン、ジョーカー、トゥーフェイス、市長、ぐらいは知っていたほうが楽しめる。

 2013年の作品だが、日本では2016年に公開。
 アメコミテイストのアニメーションだがまるで古さを感じない、非常にリッチな映像の作り方をしている。
 年老いたバットマンをロボコップを演じたピーターウェラーが演じている。

■あらすじ
 バットマンが引退して10年。しかしまた彼はゴッサムシティに舞い降りる。
 彼ももう50代半ばも過ぎ、白髪気味。フル装備でも苦戦し、息切れし、流血する。
 ゴッサムシティはそれらすべてを飲み込んでゆく。

■感想
 part1はジワジワと話が進む。地味だが手順を追って状況が整っていく。
 part2では、スーパーマンやレーガン(ぽい)大統領も登場し、加速度的にゴタゴタしてく。ソ連も核ミサイルを発射する。
 一匹狼であるバットマンと政府に従うスーパーマンは、お互い敵として向かい合うことになる。

 面白いかどうかでいうと、かなり好みが分かれる。自分は好きだ。
 お話も、かなりしっかりしているし、とにかく演出がいい。丁寧だ。
 スーパーマンのエゲつない強さが非常にうまく表現されるし、バットマンの拳の重さ、老いてしまったからだもうまい。

 別に凄い演出をしているわけではない。ただ、工夫のない構図が回避され、うわこれは面倒くさいな、という構図や演出が普通に頻出する。潤沢な予算のなせる技だ。

 自分も仕事でゲームつくったり、趣味で創作物をつくったりするから、強く思うのだが。
 潤沢な予算にはそう簡単には勝てない。工夫も努力も一発アイデアも、金がある方が簡単だからだ。
 金がないなら、無いなりの戦い方があるが、金があればどんな戦い方もできる。 
 要するに金がないなら、無いなりの戦い方しかできないんだ。

 せめて、金のかかった創作物をいっぱい吸収して引き出しに入れておきたい。
 いつか形を変えて使う事で、無い予算で戦うときに役立てねばならぬ。

 そういう気持ちにさせてくれる、ヅカンとまっすぐお金を使った映像作品だと思う。


液晶保護フィルムの手触りと固さに関して cintiq13
 液晶保護フィルムなどは基本的に使わ無い主義で、携帯電話などはむき出しなのだが(そして傷まみれなのだが)まぁいいやと思っている。
 だが、液晶タブレットに関しては、なにかフィルムを張らないとペン先が滑りすぎてコントロールしにくい。ガラスにボールペンで描くような感じになってしまう。
 絵を描くにあたってそれはまったくのストレスなので、保護フィルムを使っている。
 ということで、液晶保護フィルムの個人的感想をメモしておく。

 俺がもともと使っていたのがこのシートである。(この前にも違うメーカーのを使っていたが、特に性質は変わらなかった)
 俺のペースで(週1~2回1枚描く程度)で、3か月から半年ぐらい持つ。それを超えると、フィルムにキズが増えすぎ画面がボヤっとしてしまう。(筆圧や絵柄によって違うだろう)
 あとわりと貼り付けが難しい。不器用な俺は1度失敗して無駄にしている。
 なんだ在庫復活してるじゃん;; か買っとこう。


 いつものが切れてたので、(かつあちこちで見つからなかったので)生産中止になったかと思い、購入したもの。amazonの評判がすこぶる高い。
 表面が手でなでてわかる程度にざらざらしており、透明度が高く、貼りやすい。しかも硬く傷つきにくい。
 いいことづくめなのだが、ペン先がゴリゴリと減っていく。
penA.jpg

 俺程度の絵を2枚描いただけでこのレベル。
 シートを張りなおすよりは、ペン先を指しなおすほうがラクなので、もうちょっと消耗頻度が低ければアリなのだが、おれにはこれはツラかった。
 とくに描いてるうちにペン先の感覚が変わっていくのがダメで、ああこんな書き方をしたらペン先減るなぁと思うと、ガシャガシャと描きにくく心にブレーキがかかった。

 だがこれも筆圧や絵柄によってちがうだろう。


 次に買ったのがこれ。
 つるつる。高い透明度。貼りやすい。傷つきにくい。
 とりあえず4枚ほど描いてみたが、ほとんど先が擦り減らない。傷もあまりつかない。
 しかし、ちょっと滑りすぎる。自分としては描きにくい。
 くどいが、、これも筆圧や絵柄によるだろう。

 世の中どれもこれも一長一短だなあということで。
 個人的には2個目のと3個目のの間があればいいと思うんだ。
 当面は、1コ目の奴をまとめ買いしよう。

映画 ブレードランナー 2049 感想
 ブレードランナー 2049 を見たので感想を描く。
 ネタバレしない範囲での感想としては、面白かったし長かった。

 前作が好きな人はほっといても見に行くだろうからそれはよしとして、見に行くつもりだが前作を見ていない人は見ておいた方がより楽しめると思う。(というか見てないとポカーンも無きにしも非ずだろう)
 いまならamazon100円だしな。

 以下ネタバレバリバリでゆくので未視聴の人は回れ右で。

Gameplay: The Story of the Videogame Revolution
Gameplay: The Story of the Videogame Revolution

  動くノーランブッシュネル(ビデオゲームの父)が見れます。
 とくに理由がないなら、ゲーム関係者は見ておくといい感じ。

ゾンプラのおっさんホイホイについて
amazonプライム会員無料である。

この3作品はあまりにも一部世代に対してブッ刺さるのであった。

 戦闘メカザブングル
 ガンダム人気さめやらぬ中、名古屋TV土曜日五時半にさっそうと登場のザブングルである。
 西部劇に未来少年コナン的アクションをフィーチャーし、SFどんでん返しを引っ提げて富野由悠季が返ってきた。

 ザブングルのプラモデルの塗装指示書には『ウkォーカーマシンには決まったカラーリングはありません。自由に塗りましょう』的なことが書いてある。(この世界では、ロボットはウォーカーマシンという)

 自由、フリーダム、オリジナルロボ、スコップやツルハシの似合うメカニクス。
 砂塵を舞う荒野を、ハンドル駆動のロボットががっきょんがっきょん殴る蹴る出戦う。
 コクピットの後ろには簡易ベッドがついている。

 男の子の夢とロマンと願望のほとんどが詰まってる。(足りないのは美女ぐらいだが、一応美女2名ということになっている)

 大河原メカ、出渕メカ、湖川メカ(+キャラ)と、メカ的にも大変ぐっとくる。
 変形バンクも素晴らしい。



聖戦士ダンバイン
 宮武一貴によるダンバインのデザインは、ダンバインの前にダンバイン無く、ダンバインのあとにダンバイ無しの、素晴らしい突然変異的デザインである。
 昆虫マント空中チャンバラというまったくよくわからないメカアクション+西洋ファンタジー世界転生ドラマ。
 しかも、異世界から異世界メカとセットで東京上空に帰ってくるおまけつき。

 これも、OPナレーションに始まりOPナレーションに帰るという、なんとなくちゃんとドラマをまとめたような雰囲気を醸し出して綺麗な決着。


重戦機エルガイム
 ファイブスターで有名なところの、永野護メカが一躍脚光を浴びたのはここから。
 ムーバブルフレーム、軟質素材、非金属装甲。ケーブル接続のパラーランチャーに、ベースのように低く構えるバスターランチャー(ケーブル3本使用)。
 フクラハギを開閉させ、中のメカをちら見せさせるなど、こんなもんメカフェチコロリに決まっている。

 あんまりお話は面白かった記憶もなく、メカしか記憶に残ってないが、べつにそれで十分なのだ。



 このころの土曜日五時半サンライズアニメは。
 世界観を表すOPとエンディングに乗せて、毎回目新しいメカと世界観を開陳し、その都度男の子は悶えていたわけである。

 惜しむらくはこの素晴らしさは、当時でしか味わえなかったであろうことだ。今見て同じ感動を得るのは難しいであろう。

 ただ、当時を知る人は、身もだえする何かを思い出すと思う。


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