島国大和のド畜生
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PS4 メタルギアソリッドV ファントムペイン 感想2

2015/12/06(日) 00:41:42| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
俺の作ったシューティングが残虐行為手当て高めだった。
googlePlayが色々システムが変わって、昔作ったシューティングゲームの登録情報を追加する必要があったんだけど。

まぁこれを見てくれ;

ブリキガンのレーティング

 大抵の国において15禁止以上である;;

 アンケートに答えると自動的にレートを算出してくれるのだけども;;
 自機を複葉機にしてパイロットを丸見えにした手前、人間への暴力が直接描写になってしまい、そのほかちょっと正直に答えたらこの有様である。
 多分ドラクエとかは、これよりレーティングきつくなるんじゃないのか?というような設問が多かった。

 やー;;

 あと下品な表現に対するチェックもあり、ちょっと色々心配になった。うひー;;

2015/11/27(金) 00:50:51| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
PS4 メタルギアソリッドV ファントムペイン 感想
メタルギアソリッドV ファントムペイン
 合計2時間ぐらい遊んだ。(達成10%ぐらい)
 チュートリアル+導入部分が、ありえないほど糞長いなど、最近のゲームの真逆を行く作り。
 メタルギアシリーズは自分にとっては、操作系が独自なアサインのため、あんまりゲームとしては馴染みがなくストレスが大きいのだが、それでも、それでも単価分以上の密度を、プレイ1時間で感じることが出来る。

 職業柄、遊びながらこれ、いくらかかるなー、何人かかるなーと思いながら遊んでしまうのだが、もうなんか、冒頭だけで簡単に億円を超えるつくりなので、へんな笑いが漏れてしまう。

2015/10/04(日) 02:45:26| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日の林檎様の呪い。
神の怒りをかったmixi、Apple様が創りたもうた世界“App Store”からモンスト消される
 タイトルが解りにくいが、
 『ストアランク1位常連のモンストがなんらかのアップルの規定に触れたらしく、課金停止+ストア内非表示という処分を受けている』
 というもの。
 実はこの処分というのは結構ある。
 商売柄、ストアに張り付いて見ているので、いきなり消えているタイトルには気づく。運よく既にインストールしていたゲームの場合、課金を確認すると、動いていたり動いていない場合がある。
 なので、この『課金停止+ストア内非表示』というのはかなり厳しい処分だろう。
 正直、ストア上位のゲームというのはそれだけ稼いでおり、つまりアップルへの上納金も半端ないわけで。それでもツブしにいくというのはさすがの林檎様である。

 ちなみに携帯ゲームが一番稼ぐ次期というのは月初だ。(カードや携帯決済などの月額縛りがあるから)
 月末月初の課金を止められるととても痛い。(モンストは狂おしいほど稼いでいるからまぁいいだろう。android版もあるから1/3ぐらいは入金あるわけだし)(ヒドイ他人事)
 
 この手のアップルの規約やその他よくわからぬ理由による、リジェクト、課金停止、ストア八分などのことを、『林檎様の呪い』と呼ぶ。(ごく一部でだ)

 推測と憶測しかない状況だが、おそらくリワード関連かシリアル関連だろう。

 リワードとはこの場合、『このソフトをDLしたら**をあげるよ』的なものを指す。
 現金やら金券やら、別のゲーム内のアイテムやら、いろいろだ。友達招待キャンペーンもまずい。
 アップルは、ストアのランキングが操作されるような仕組みがお嫌いのようだ。(そりゃそうだ)

 シリアル関連とは、モンストのガチャ券つき液晶保護シートとかだ。あれはそうとうにまずいと思う。
 これ書きながら飲んでるコーラにもなんかモンストのコードがついてた。
 これは、アップルストア以外でお金が動くってことなので、これを林檎様が許可する道理はない。 

 しかし、実際のところ、国産、海外産を問わず、こういったヤリクチには非常に多くの抜け道が存在し、抜け道をいかに抜けるか、つぶすかの戦いが繰り広げられている。
 フィールドにズルをするプレイヤーがいた場合、自分もズルをしないと勝負にはならないのだから。審判だってフェアネスなわけじゃないからね。
 ということで、これ、いままでもそこそこ規模のタイトルではあったんだが、モンストクラスがこうなるというのは、なかなかにいい刺激である。
 急に審判がやる気を出した。
 ネズミ取りでチョロイ一般車ばかりを挙げていた警察が、いきなりヤクザ者の車に違反切符を切ったみたいなノリだ。

 うちの規模の上納金があれば大丈夫、みたいな安心は吹っ飛んだ。
 自社の複数タイトル内でユーザーを回遊させる仕組みもドキドキだ。
 会社を超えての仕組みでもヤキモキだ。

 そして、いままで素通しだった、androidも審査の厳格化が進んでいる。

いやぁ激動ですなぁ。 


 そしてモンスト復活してるやん;;
 月末月初またがなかったか。これはどういう力が働いたか。

2015/08/30(日) 01:52:31| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ! mobile(CM)
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ!(ios)
コスプレ系脱出ゲーム れげぶ!(android)
 ファッキンドラゴン先生つながりで。(起動画面がみなれたunity無料版。)
 いわゆる脱出ゲーの3D版。こーゆーのが好きな人に。
regebu.jpg

2014/12/22(月) 04:25:00| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ドランシア mobile 感想
ドランシア(ios)
ドランシア(android)

 みんな大好き、『あらすじクエスト』のユウラボさんとこというかスキップモアさんとこの最新作。ウララワークスさんより。
(というか、オレがあらすじクエスト好き過ぎるのだ。)

 スレインとのアレコレとか話題に事欠かないドランシアだけど、キレキレのドットと懐かし風味の音楽と。
 いい感じで全体がまとまっててスバラシス。
 無料ゲーム。広告のみ。
 バーチャルパッドがどうしても苦手なので物理キー欲しい;
dransia.jpg


2014/12/21(日) 15:50:20| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか
 他社様案件だが、どうにも唸ってしまうことがあるので、ボヤボヤにぼかしつつちょっと書く。

 難儀な話で、日本のゲーム業界は、一度ガラケーソーシャルとかを経由した所為で、ゲームを簡単に作れると思っている人が居るようだ。
 自社で仕様を切って、社外デザイナーにリソースを発注し、開発会社にゲームを作らせる。みたいな案件があるという。
 一瞬どうにかなりそうな気もするし、規模によっては成功しない事もないと思うのだが。
 実際ソシャゲだとギリギリどうにかなったりもした。
 だが。
 最近のスマホ規模やら、かつてのコンシュマ規模ならば絶対それは成立しない。

 どうにかなったら神様に感謝しろ


 という話で。普通はどうにもならない。
 20ガバス賭けてもいい。

 何故か。

         アイデア                   プログラム
         大枠の企画                 データ、結合
         ↓                         ↓
企画を思いつく⇒⇒⇒→→→→→→→→→→→→→⇒⇒⇒ゲームが完成する
                       ↑
                 この間にある、「→」の線、
                 企画を仕様に落とし込み、
                  ゲーム性を調整し、
                デバッグをするという工程の
                果てしなさを理解していない。
               企画屋の仕事はこの「→」であって、
                「⇒」だけではないのだ。
              「→」をブラックボックスだと思ってる奴は
           ゲームを作った事があると本人が思っていても
                実際に作ったのとは違う。

 例えとしては、「城を作ったのは城主だが城主に城は作れない」というアレだ。
 じゃあ「城主が大工に指示を出せばつくれるか?」というと、大工の気が利けば作れるが、普通は無理だ。
 設計者が必要なのだ。城主が「こういう城がいい」つったところで細部を決め込まねばちゃんとした城は出来ない。

「いやいや設計図かけるよ俺」

 って城主が居たとする。
 本当に書ける人も居るけどね。書けないけど書けると思ってる人も居る。

「攻撃が当たったら20ダメージ」

 ぐらいしか書かなくて、イケると思ってる人ね。
 そう仕様書に書いてあったら、無反応にHPから20減算して終わりだ。普通はそうなのだ。
 ちょっとまてよ、攻撃当たったらエフェクトだしてダメージモーションかましてHPゲージがスムーズに20減って、0になったら死んでくれよ。とか言うならそこまで紙に書く必要がある。
 勿論言わなくてもやってくれる開発会社やプログラマも居るが、それはサービスだ。
 そこまでやって当然ではない。
 また、実は、ダメージモーションとか要らなくて死ぬ時だけでいい、みたいな事もある。FPSとかね。サービスしてくれた仕事を、そこはオミットしてくれって言うと次からは、サービスしなくなる。無駄仕事だからね。

 ほぼ出来たゲームみてごちゃごちゃ追加要望をコスト追加なしで言えばどれぐらい無駄仕事を生んでいるかは理解した方がいい。

 そういう無駄仕事を減らすために、とにかく仕様書はちゃんと書かなきゃいけない。
 だいたい仕様書ってのは紙の上である程度以上の矛盾をつぶせるし、書き出す事で脳内のゲームをある程度リアルに実感できる。自分が作るものをリアルに創造できなくてどーする。またリアルに伝えられなくてどーする。
 プログラムを直すのは滅茶苦茶手間だが、仕様書直すのはすぐできるんだから。
 適当に作らせといて「イメージと違う」とか言う奴は多分地獄に落ちていい。クモの糸はたらさぬ。

 だが仕様書を書いたらそれでいいかと言えば良い訳が無い。
 文字列から全てを理解できるわけが無い。文字列でゲームを表現しきれるわけも無い。だから企画浸透会議とかが必要だし、浮かんだ疑問を即共有、即回答するために、企画者は開発現場に必要だ。
 そもそもが、仕様書だけでゲームをどうこうする事は無理なので、さっきの例ならダメージやそれを受けた時の表現とかを外部データに吐き出せるように仕様を切っておいてあとで調整できるようにする、ってとこまで考えるべきだ。

 その上でそれが正解とも限らないので(正解はプログラマの数だけある)、

「こういう事がしたいので、こういう手法でやろうとおもったけど、何かオススメの手ある?」

 というのをPGに聞けば一番いい手にとっとと辿り着ける。
 もう一度書くが、最適解は相手によって違うのだ。プログラマもデザイナも人によって能力が違う。

 こういうのは企画と開発が机並べてないと調整出来ない(当たり前)。
 ブラウザソーシャルゲーム全盛期、「既存ゲームの類似品で全部の遷移を書けば何とかなる(場合が無きにしも非ず)」っていう世にも稀な状態がちょびっとだけあったのだが、コンシュマや最近のスマホゲーはそうは行かない。

 なんでこんな当たり前の事を書いてるのだろうと思う人が多いだろうが、オレもこれが当たり前だと思うんだが、開発をオフショアって、ゲームでもやれると思っちゃう人は居るのだ。
 もちろん全く出来ないわけじゃないんだけど、可能なジャンルと、やり方ってのがある。

 そういうのは知ってる奴は知ってるし、知らない奴は全く知らない。知らなくていいと思ってる。
 でもそれはブラックボックスにして良い場所じゃない。問題は全部ソコで発生してるんだから。

 プロジェクトを山に例えると、誰一人自力で山を登ったことがないくせに、関係者が俺だったら登れると思ってるような状況ってのがある。
 マグレで登れる場合もあるので、一概に全否定できない。
 だが基本的には一人ぐらい山登りできる奴を混ぜるべきだ。シェルパを頼め。 

 仕様書投げて納品日に希望に希望通りのプログラムがミミをそろえて納品されると思っている人が居るらしい。
 それは絶対無い。
 どうやってミミをそろえて納品されるように持ってくかというのが手練手管。
 だから開発とは連絡を蜜にしてやらないとダメに決まってる。仕様書から完全な完成品を汲み取るのは絶対無理だから。キャッチボールしながら落しどころを探らないといけない。
 作ってみたら予想外の障害があった、作ってみたらクソつまらなかった、そういう事態は日々発生する。納品日までボヘーと指を咥えてて良い訳が無い。
 開発現場に机置いて常に質疑応答しつつ、ちょっと画面見てヘンな方向に苦労してそうだったらインタラプトして仕様を見直す必要だって出る。

 それが出来ないような開発座組みはダメ。当たり前だ。ほんと当たり前だ。
 ゲームは普通に作ったらクソゲーになるんだから、せめて良作になるように出来うる手は全部打たなきゃイカン。

 もちろん何事にも例外があるし、既存ゲームのクローンや素材変更ぐらいのもの、移植、規模が小さい等なら、遠隔でも開発できる場合がある。どれぐらいまでのゲームなら遠隔開発が可能で、どっからはムリか等も経験から導き出せる。
 だから理解して、もしくは理解してる人に聞いて、座組みとそのまわし方を考えないとゲーム製作はハッピーエンドを迎えない。

 もう一度書くが。
 何でこんな当たり前のことを書いてるかというと、当たり前じゃなかったらしいから。

 この辺は常識化して欲しいと思っている。

2014/10/30(木) 02:26:47| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
Surgery simulator(手術シム)
人命を救う尊いゲーム

 たまらんなー。
 こういう一発芸がちゃんと商売に乗っかる土壌があるというのは素晴らしい。


2014/10/23(木) 23:03:23| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい
川上量生の胸のうち【 第26回】エンジニアと企画職の「退かぬ!媚びぬ!顧みぬ!」問題

 読んだ。反対意見とかそういうのではなく。
 勝手に語りたいところを抽出して、ゲーム語りにする。多分ゲーム以外も似たようなものだと思う。

—— クリエイター気取り(笑)。

川上 思いつきを口にするのが企画だと思ってるんですよ。まあ、クリエイター気取りなのはいいんですけど、クリエイターに対する認識を正しくもってほしいですよね。優秀なクリエイターは論理的にコンテンツをつくるんです。そのなかで希少性を高めるために、感性を手段として利用するってことはあると思います。コンテンツがあふれている今は、希少性も勝負のポイントになってきますからね。でも、基本は論理なんです。

川上 それを理解せずに、企画は感性で勝負するものだと思って、思いつきを口にするんですよね。でも、思いつきって5秒とかで出てくるけど、それをエンジニアが実現するには、1ヶ月、長い時には1年とかかかるわけです。それで「やっぱりこの企画ダメでした」ってなると、思いつきで企画を立てる人の言うことを、エンジニアは聞かなくなります。彼らを説得するためには、企画の正当性を説明するためにすごく明晰な論理が必要。それが企画者とエンジニアを一緒のチームにするとき、一番難しいところです。



 ゲームの場合、1年ぐらいかけて作るから(俺が関わった最長記録は2年ぐらいだ)思いつき5秒のアイデアをねじ込んで「やっぱダメでした」だったら普通に呪われる。
 人の時間を無駄する罪は果てしなくデカい。

 タチの悪い人はこの「仕事の時間差」を理解できない。

 PCに向かって1年かけてコツコツと積み重ねてきた積み木を、思いつき5秒でぶち壊すのだ。
 なんとなくそれがいいアイデアだと思った。とか、俺のアイデアを入れたいと思ったとか。

 そういう、フラッシュアイデアを言う奴は、それが聞き入れられないと不機嫌になったりする。
 そこまで作ってきた人たちは、ここまで積み木はつまれているので、そのピースを差し込む場所がない、差し込むと大幅な仕様変更が必要である、その結果クソゲーになる、開発期間が延びる、見たいな事が容易に想像がつく。

 明らかに考えが浅いから出る発言だから。
 この素敵な徒労感は普通に現場に悪影響を与える。

 また。
 仮にこの、フラッシュアイデアが大成功したとする。
 思いつき5秒が全部美味しいトコロをもってくわけだ。
 逆にフラッシュアイデアの所為で開発が難航したとする。その責任をフラッシュアイデア発案者は取らない。
 しかもかかったコストは5秒だ。

 9割完成したゲームに思いつきで口を挟む人はいる。
 ダルマの目だけ入れるように、竜眼だけを描くように、美味しいとこだけもってこうとして、すべてを台無しにする人が居る。しかも本人は悪意がない。
 だが被害は甚大なのだ。

 そういうアホと俺の意見は違う。俺のアイデアはちゃんとしている。
 だから俺のアイデアを聞け!
 って時に必要なのが、ロジックなのだ。
 ちゃんと考えろ。というだけの話。
明言して置くと、「自分で手を動かす能力に欠ける人は、アイデア偏重する」傾向がある。

 また。
 プロジェクトの成否(売り上げ)で、関係者の給与賞与が決まるとする。
 企画や運営がクソならば、開発がどれほど頑張っても利益は出ない。もちろんその逆もある。
(俺は両方やってたので、両方の嫌なパターンを見たことがある)

 アホなアイデアに付き合って、時間も金も失うのは真っ平ごめんというのは、明確には考えていなくても、そういう空気は自然発生する。
 だから、これはアホなアイデアじゃないんだ。裏打ちがあるんだ。工数比でトクなんだ。
 って時に必要なのが、ロジックなのだ。

 だからロジックはとても重要なんだ。
 少なくとも、そこまで積み木を積んだ奴がなるほどと思う程度には考えられていないといけない。
 考えて仕様書を起こすだけなら一人の工数だが、さて作るぞとなったら一体何人何ヶ月か。
 考えすぎということはない。そのほうが安いんだから、会社的にも考え過ぎて損はない。


川上 そして、僕らが次にやったのは、エンジニアを企画職にコンバートさせること。そうすると、技術のこともわかる企画者になるので、エンジニアも言うことを聞いてくれるんです。


 結局ロジックで説明するなら知識と経験があったほうがいい。
 無知な人は開発をブラックボックスにしてしまう。
 ブラックボックスの中に、重要なものは大量に入っている。

「飛行機をライセンス生産しているが、エンジンとメカニクスはブラックボックスです」
 これは、飛行機を自分で作る能力がないということだ。
 せめて知ろうとする努力は欲しい。

—— なるほど。エンジニアが企画者になった場合、技術のことがわかるがゆえに、発想が制限されるということはないんですか?

川上 ないですね。むしろ、わかった上でぎりぎりを狙えますから。でもこの施策にも問題があったんです。エンジニアで、企画者に転向してもうまくいきそうな人っていうのが、意外と少ないという(笑)。

—— それはどうしてなんですか?

川上 企画者って、やっぱりある程度のコミュニケーション能力が必要ですよね。エンジニアってその能力が、欠けてる人が多い。というか、大半がそう(笑)。



 これはもうそういうもんだ。
 開発者は開発に時間をかけてきたから開発能力がある。ポイント割り振り制みたいなもんだ。
 コミュニケーションにポイントを振っていない。
 もちろんコミュニケーション能力も開発力もあるようなスーパーマンは居るが、スーパーマンの絶対数は少ない。
(聞いて驚け、俺ですらコミュニケーション能力がまだマシなほうにカウントされる。その分スキルが足りない)

 なので。
 とりあえず、自分の持っていないスキルを持っている人をリスペクトしようぜ。

 とくにね。今はunityふくめ個人が休日にゲーム作るぐらいの環境がそろっているのだから。
 それでもブラックボックスってのは怠惰だ。

「ブラックボックスだ、それを理解しなくていい」
 と自分から切り離した瞬間に、理解を放棄した人の言葉は響かない。
 それは開発力もそうだしコミュ力もそうだ。



 あとで「てにをは」を直すかも

2014/10/18(土) 00:25:27| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:3 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
Snow World 感想 紹介
 ライバル作品ややべぇ課金のゲームとかでなければウチのページなんかでよければ紹介すんぜ!的なことを以前から言ってるあのパターンです。

Google Play         
Windows ストア
Amazon Android

 以前にサムライディフェンダーを公開されていたリンクキットさんの新作。

日本インディーゲームデベロッパー初となる「3マーケット」同時配信だそうです。もうインディーズという規模ではないと思ってた;;
 東京ゲームショウ2014でも公開されていたので注目していた人も多いかと。

 サムライディフェンダーから細かく丁寧にパワーアップしてますねー。
 ほぼ無課金で遊べるのもサムライディフェンダーのノリです。

2014/09/28(日) 02:43:46| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
個人開発の速度を測る
■個人開発の速度を測る
 オレの人生も残り少ないし、仕事では作れないジャンルのゲームも作りたいので、死ぬまでにあと何個ゲーム作れるかなとか考えたりする。

 アイデアやネタはクソほどあって仕事では使えなさそうなのも多いから、個人製作にブッこむにはちょうどいいのだが。
 プログラムと絵はとても難度が高い。音は最初からあきらめているのでフリーのものなどを使わせてもらう前提。
 んで、プログラムはもう、ショートカットが難しいというか、アセットバンドルで買うにしても、人のソースコードの理解から始める余裕がないので、がんばるしかない。
 そこでせめて、絵的リソースの速度とかの話。

■モデリング速度
 例えば人間型キャラの場合。
 ローポリでもそこそこ見栄えの良いモデルを作るには、プロでも数営業日を要するので個人開発の速度では、そのクオリティを追うわけには行かない。
 1体作るのに4日分の労力をかけるとして、モデリングに使えるのが休日深夜のみと考えた場合、1日分の作業をするにも2~3日食ってしまう。結局10体作るのに、5ヶ月~10ヶ月ぐらいかかる。モーションもついてない。その間プログラムは進まない。
 アホか。そんなペースではまったくダメだ。
 ゲームが完成する前にハードウェアが変わってしまう。世の中のトレンドが替わりすぎてゲームどころではなくなるかもしれない。
 個人製作とはいえ、1年で1本ぐらい作るペースが稼げないと(そのつもりで2~3年かけないと)、おそらく完成しない。

 せめて深夜に1日1体+モーションが作れるようでなければ、個人製作しているうちに人生が終わる。(ブリキガンのエネミーは深夜に2体ぐらい作れる)
unity_test10.jpg
unity_test12.jpg

 人型だと、骨入れとモーションもガンだ。面倒くさい。アセットストアにちょうどよいのが売ってないかも見てみたのだが、こればっかりは自分のイメージと合うものというのはなかなかない。
 さらに背景のモデリングは厳しい。ゲーム用の背景というのは、わりと小技のカタマリで、オレはそれを習熟していないので、ちょうどいい重さ、ちょうどいい見栄えを出すには時間が取られすぎる。

 欲しいクオリティに達しようと思うと、会社辞めて制作に没頭して、1年半ぐらいかかる。これは無理だ。
 俺が作りたいものが商業的に成功しえるものだらば、それもアリだろう。また貯金をはたいてデザイナーに個人的にお願いするのもアリだろう。しかし、商業的なことがしたいならそれは仕事でしているので、頭を抱える。
 そもそも、人に頼むのを選択肢に入れるなら、プログラムなんか自分で書かない。(スキルが超足りない)
 人に頼むとどうしてもその調整に時間が取られてしまう。誰にでも自分の正解はあってそれは人それぞれ別なので、難度は跳ね上がっていく。

■ドット絵
 ドット絵はクオリティをあげることをあきらめるとそれなりのペースで描ける。
 それぞれ数分でドットを打ってみた。
dotBdotAdotC

 この絵が許されるなら、スピード的には問題ないが。ありがたみがゼロである。あっはっは。
 1個目はちょっと前まで遊んでた、ポケットキングダムの影響を受けすぎていてダメ、2個目3個目は、とにかくスピード重視で色数少なめ、低解像書いてみたが、絵的な快感を伴わない。
 32x32とか、最近ではワザとじゃないと使わないドットサイズなので、もうちょっと細かくするか、丁寧にドットグラデーションを使えばもっと見栄えが良くなると思うが。そりゃまた製作時間がかかるんだ。
 オレは雑なものを作るのはかなり早いが、フィニッシュワークは遅いしクオリティが低いんだ(自慢にならない)
 あとまー2Dだと、どうしてもやりたいゲーム性が作れない場合があるのと、実は2Dのほうがプログラムは面倒くさい、ということは多々あるので、あんまりこれで押し進める気になれないのだよな。

■個人製作イバラの道
 ざっと、絵の話だけを書いたが。
 とにかく時間がかかる。
 かつて長期休暇中に1本ゲームを作るとかやってたことがあるけど(壁破猫玉)、あれは子供がいなかったから。
 あと、2Dゲーだから、一定上のことが出来ない前提だから手を抜けたというのはある。
(ちなみに動作確認はxpだし、起動時にフルスクリーン取りに行く(何かボタン押しながらなら層でもなかったと思うが覚えていない)ので、今遊ぶには向かないのでオススメしない。)
 他にも、次世代君Flashも、かつて作ったが、白黒2D、凝ったことしない、一発芸、と割り切っても数日はかかっている。
 絵はほの瞬殺で用意できたので、これがアリならアリなのだが。(とはいえこれも子供がいなかった頃に作った)

 こんな程度のでも今つくるのはかなりキツい。(ブリキガンはもっとキツかったが、飽きる前に作りきれてよかった。

 個人製作で、ちょっと凝ったの作ろうと思うとまず時間がかかりすぎ、飽きてしまう。
 でもまったく凝らないものを作っても、そんなのは面白くもなんともない。
 こういった鬩ぎ合いのなかで、ドコに労力を流し込み、ドコの手を抜くかを考えないと、頓挫してしまう。
 何本も途中で飽きてしまったオレがいうのだから、それなりの信憑性はある。

■ゲームを作ろう
 だからこそなのだが。
 ゲームを作りたいと思ったら作ろう。とくに学生さんとか時間のあるうちしかできないものがある。
 商業的に成功が見込めるものを作りたいならそこに金ブッこむのもありだ。
 コミュニケーション能力があるなら、複数人数で同人で作成してもいい。
 もし自分が作りたいのが、小さくまとまったゲーム(簡易パズルとか)なら、これ幸いにそそくさと作ってしまうのがいい。
 2048とかフラッピーバードとか。あの規模なら、数ヶ月あれば個人でもたどり着けるだろう。

 達成感において、ゲームのそれは、双方向メディアゆえの深さがある。
 自分は、漫画やイラストや彫塑をやっていた時期があるが。完成したゲームの感想聞くのが一番嬉しい。絵とかは鑑賞一瞬でおわっちゃうしな(個人の感想です)

 ついで話だけども。例えばゲームを1個作るのにどれぐらいの工数がかかるかというのは、一度作ると簡単にわかる。
 発表されたゲーム見て、これならPG何人でデザイナー何人ぐらいで、何ヶ月だよね、みたいな計算がすぐつく。
 この時点で、世の中のいい加減なゲームに関する言説がスパーンと脚切りできるようになる。「ああ、なんかえらそうなこと言ってるけど、それは実現したら、赤字」みたいなの。コストに限らず、知らない寄り知ってるほうが、知った上でどうするかを選べるので良い。

 だからみんなゲームつくろうぜ。
 偏った例だが、オレ自身が、子持ちになってから2年越しだがブリキガンを完成するトコまで作れた。
 技術不足や、練りこみ時間不足などから、満足がいっているとは言いがたいが。試したかったコネタは一通り試すことが出来た。
 俺より、才能の有る人、時間の有る人、コミュニケーション能力の有る人、ってのは一杯居ると思う。

 ゲーム作るのは、ゲーム遊ぶのよりも、ゲーム語るのよりも、エキサイティングなのでとてもオススメしたい。
 準備2年遊ぶの5分だ。
 創作物というのは、凝縮された時間を焼き付けたものでもあるが、ゲームもまたそうだと思う。
 だからこそ、甲斐がある。

 作りたいと思ってる人は、案ずるより生むが易し。もし生めなくても、やるだけやったと思える成長はあると思う。
 是非、たのしいゲーム製作ライフを。


 死ぬまでに作りたいなーと思っているゲームのネタが何個かあり。今の情勢では仕事でやるのは無理なジャンルなので、じゃあ死ぬまでにどれぐらい作れるかと計算したところ、どこまでクオリティを落とせばイケるかという、非常に後ろ向きなものになってしまった。
 ここで根性の有る奴は、貯金切り崩したり、人を雇ったり、いろいろ手があると思うが。勿論そういうのも応援したい。
 ついでに、そこまでの根性をいれずに楽しくゲームを作る、という選択肢があってもいいと思っている。

 世の中、「ゲーム作りたい」「いずれ作る」みたいな作る作る詐欺が横行するなか、モリモリつくっている人も居て、とても心強い。
 オレはそういう人たちよりも何段も落ちるが、それだからこそ、まだ作ったことのない、これから作ろうかと思う人に、せっかくだからやるといいよ。と伝えたい。みたいな。
 そういう思いを込めて、テキスト化しつつ、自分の尻に火をつけてみるテスト。

 絵画のアイデアが有る、彫塑のアイデアが有る、小説のアイデアが有る、とか言っても、作らなければそれは価値がないわけだが。ゲームも当然そうなのだ。

2014/09/21(日) 01:56:45| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
XboxOne セカンドインプレ
Xbox One + Kinect (Day One エディション) (6RZ-00030)
 前回はセットアップしたとこまでだったが、今回はキネクトのゲーム(ついてきた、ダンスとスポーツ)をちょっとやってみた。

 これは凄い。テンション上がる。一発芸としてとても完成度が高い。
 聞くところによると、ダンスなどは結構長期的に遊べるという。

 文字を尽くしてもこの感じは絶対伝わらないだろうことがモドカシイ。

 剣神ドラゴンクエストというソフビの剣を振り回してあそぶゲームがある。画面を切るように振り回すと画面のなかのキャラクターがスパっと切れる奴。
 あれをとにかくリッチにして、何も持たずとも反応するような感じなわけだが。
 こういうバカみたいな感じ(ホメ言葉)はやはり、いまの世知辛い日本には必要だ。もっとバカになろう。
 アメリカ人のようにバケツから直接アイスを食おう。ビザにはコーラだ。ポップコーンもバケツだ。

 一通り遊んだら、ゼスチャーのコツを覚えたので、Xbox起動時はゼスチャーだけで、ウェブをブラブラ出来る程度になった。
 マウスを使うよりも明らかに疲れるが、これも未来っぽい。

 音声認識が甘い(環境による)ので、「Xboxメニューへもどる!」「シーン」といった微妙なマが生まれることもあるが、これも未来への一歩前進中だ。

 なんかこれ結構いいと思うよ。ほんとに。

 発売日に買って今頃バンドルソフト立ち上げてるオレの有様からしてあまりオススメできるわけではないのだが。
 ゲームシーン語ったりするなら買っとくべきだと思う。
 キネクト関係は、有る意味最先端なのは間違いない。光ったマイクとはちがうのだ。(失礼な。あれはあれでいい)


 個人的な話をするなら、このキネクトシステムでアイカツなりプリパラなりのゲームがあったら、お子様的には超キラータイトルだと思う。うちの小娘とかぜったいやるね。
 ちなみにビリーズブートキャンプがあったら、オレは買う。

 キネクトはやり方次第ではWiiFitより来るんじゃね?っていう攻め方が出来ないでもないと思うんで、是非がんばって欲しい。
 もうダイエット器具として深夜に通販番組で売れ。

 さらに希望を言うと、TVチューナーつけて、ゼスチャーだけで選局や録画再生が出来たら(要するにトルネ)最終的には飽きてコントローラーで操作するにせよ、めちゃくちゃ未来な感じがするから、是非ソコまでは進化して欲しい。
(アメリカのケーブルTVにつなぐと近いトコまで行くらしい:
Xbox Oneをアメリカのテレビに繋いでわかった、PS4とは違う“リビングに溶け込むゲーム機”としての個性
 せっかく利益出してるMSなので、多少のナニがあっても平気なゲーム部門でナニをするなら無茶なバクチも打って欲しいってもんだ。がんばれー。

2014/09/19(金) 03:30:38| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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