島国大和のド畜生
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ネトゲのキャラクターは死ぬべきである、んだけど、なかなか息の根を止めれない。
ネトゲのキャラクターは死ぬべきである(へだちの日記さん)
ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。
(中略)
 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、本当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レースのVTRを取っておけるとか、ゲームの本筋に影響しないものを残せばいいと思う。
(後略)
これってどうなの?と非業界の人に聞かれまして。
 先ず持ってごもっともで、ネットゲデザイナーも毎度この辺で頭を悩ますポイントだったりする。

 何故それが出来ないか。それが成功しているゲームが出てこないか。(ちょっとはあるんだけど)
(反論とかじゃなくて、それから派生する話として、書き留めて置きます。)

 今成功しているネットゲームを見てみると解るんだけど。

 プレイヤーは無限に強くなりたい。
 そして、蓄積されていく資産にこそ、価値を感じている。

 
 そして、自分が育てたキャラクターが死んだとき、思い入れが有れば有るほど、ゲームにのめり込んでいればいる程、ゲームをやめたくなる。
 資産がパーになった後、もう一度積み上げるのはマゾ過ぎる。

 ネットゲームが、常に右肩上がりで推移する為には、新規で始める人より、やめる人の方が少なくないといけない。
 ゲームをやめたくなる要素は極力排除しなければいけない。
 というのが今のネットゲームの作成方法になってるわけ。
ひろゆき氏は、巨大で長寿なネットコミュニティを作ることに何度か成功していて、この点では日本で一番実績のある人物だと思う。彼の作ったニコニコ動画と2ちゃんねるは、参加者が基本的に匿名である。だから、実際には同じ人がずっと居座ってるとしても、その人の2ちゃん歴・ニコ動歴の長さはわからないので、新規参入のハードルは低くなる。要するに、これは寿命を設定するかわりに、寿命を隠すシステム設計であるといえる。
 これは、匿名によって個人の特性をすべて隠しても、それでもその場に人が集まるシステムの構築が必要となる。
 その意味での2chとニコ動は凄い。
 でもそれは参加コストの安さで成り立っている。2chへの参加は、それこそ便所にラクガキする程度のコストだし、ニコ動だってそう。(参加の仕方によるが)
 それ故にアレだけのアクセスを稼いでも、利益ベースでは問題が多い。
 なので、アレは現時点では成功例に数えられない。

 ネットゲームも勿論、利益を出さなければ続けていけない。
 金で何かを売る以上、買った人は、その手ごたえを必要とする。デジタルデータでもだ。
 毎回リセットされるデータに金は払えない。

 もちろん「そんなこたぁない」て人もいる。
 消えてくデータにだって、一過性の遊びだって金払うよと。
 残念ながら今のところは、データに重きを置くプレイヤーの方が多く、金払いも良い、というのが現状なわけ。

まとめ
 だからといって、今あるシステムの延長線上のものばかりを作っていてはジリ貧なので、常に新しいパターンを捜さないといけない。あれこれ考えるのは絶対やめちゃダメだろう。
 そもそも、ゲームって、娯楽としては安い。かなり安い。ちょっと高めの飲み会1回分で、1ヶ月とか遊べる。ネットゲはヘタすりゃタダで1年遊べる。作るのはスゲー大変なのに。

・安く作るか。
・高く売るか。
・大勢に売るか。
・長く売るか。


 さて、どれが一番上手くいくのか。それ以外の手はあるのか………みたいな。

参考:
CESAゲーム白書(2008)

2008/11/25(火) 00:07:08| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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言及先はあくまでコミュニティサービスに「新陳代謝の仕組み」を取り入れていくことで、早期にエンドユーザーの定着と、サービスへの永続的関与への動機づけを図ろう、という内容。 なので、その部分については特に異はありません。でも、例に挙げられているネトゲですが、
2008/11/25(火) 14:34:41 | あなたわ しにました
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