島国大和のド畜生
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ゲームでの追加課金の是非
■ゲームでの追加課金の是非
 バンダイナムコのXbox360用RPG、テイルズオブヴェスペリアにて、レベルアップ等が課金販売された事に関する話題がネット上でいろいろ。

痛いニュースさん。
最終防衛ライン2さん。
北の大地から送る物欲日記さん。
ネトゲ研究日誌さん。

 以下私見を述べてみる。(長い。とにかく長い。興味なければスキップ推奨)
 ちなみに、値段的には、LV10アップ=450円、30万G=450円ぐらい。ネットゲームの常識から行くと正直安い側に属すると思う。ガチャのように、くじ引きじゃないしね。
 スタンドアローンユーザーは高いと感じる金額らしい。一度金を払った後なのでその感覚は納得がいくところ。

 自分の意見は前の日記で表明したけど、もっかい纏めると「人様の商売だからなにやっても特に文句をつける気は無い。そうでもしないと喰えないとこまで来てるし。ユーザーが反発すればこの手の商売はなくなるし、受け入れられれば、今後も続いていく。そもそも中韓のネットゲームなどではもう当たり前になっている。」というもの。


■ネットの反応に対する見解
 自分はどちらかというと「ま、いいんじゃね?」派に属すると思うので、ネット上(主に2ch)で見かけた「これは良くないんじゃね?」という意見に反応してみた。(意見は様々であっていいので、ただの思考実験だと思って、大目に見てください)

・ゲームを買った時点で、全てのものが入ってないと嫌。
 大変気持ちは解る。自分もその派閥。ネットゲームのアイテム課金は基本無料との組み合わせが多いので、そこら辺うまく調整が付いてる。
 テイルズの場合、買った時点で全て遊べて、ショートカットが可能という課金らしいので、上記の突っ込みは無効らしい。
 課金しないと全てを遊べないようなゲームは、パッケージにその旨をちゃんと書いておいて欲しいと思う。

・ゲームは制約があり、苦難があるから面白い。経験が大事。それをショートカットするのはどうか?
 イージーモードが存在するゲームがある時点で、その突っ込みは無効。
 自身がそれが楽しいと思うなら、経験値を購入しなければ良く、他の人の楽しみ方も同じでなければならないとするのはちょい滑稽。それでも嫌ならそのゲーム自体を購入しなければいい。
 そういうゲームがある、という多様性は認めてもいいんじゃない。

・「経験値稼ぎ、G稼ぎをつまらないものとして開発が認めている」それでいいのか。
 良いか悪いかは難しいところだけども、そういう開発もあるってことで。駄目なら買わなくていいんじゃない。ぐらいの。
 ネットゲームとかだと、経験値倍増アイテムとかが普通に課金で販売されるので、俺もこの辺の感覚が大分ヌルくなってて、ヤバイと思ってる。
 でも、正直経験値稼ぎが面白かったのなんて、コンピュータでゲームしてるのが面白かった、超初期の頃だけだと思う。
 実際、最近のRPGって、経験値稼ぎの為にダンジョンにとどまって延々メタルスライム倒したりしないでしょ?経験値稼ぎがユーザーに嫌われているというのは開発者の一部には共通認識としてある。
 なので、普通のプレイしてたら適当に経験値もGも稼げるように計算して作る。上手い人が最短距離を突っ走ると難しくなる、ヘタな人がノロノロやると簡単になる。そういう調整弁としての機能を経験値やGに持たせるのが最近のトレンド。
 さらに課金でそこの調整弁弄るのはアリかナシかといわれれば、アリでもいいんじゃない?ダメ?

・こういう課金が成功すると、それ前提でシステムを組んだ作品が出てくるようになる。
 それはもう沢山あるので残念ながら。
 そしてそういう作品がキライならそれは買わなければいいので。ゲーム業界全体が自分の好みに沿ってなきゃダメてのは了見が狭いかと。(ちなみに俺は了見狭いですよ)
 実際、ネットゲームの酷いものは、搾取構造と思えるほど、とにかく金を吸い上げるシステムになっていて、関係者死ねばいいのにと思わないでもない。だけど、それはそのゲームが非難されるべきで、ゲーム全体で語っちゃ話がややこしいかと思う。

・これはプロアクションリプレイの、ゲーム内容改変に対して不当競争行為で訴える準備では。
 そうかもしんない。面白そうなので是非ここはモメて欲しい。

・友だちとどっちが早くクリアできるかとかの競い合いが出来ない。
 それは、友だちとルール決めろよ!

・難易度設定があるゲームでレベル売るなんて頭おかしいんじゃないの?
 アイマスの成功を受けて、課金販売システムを導入する事込みで、このプロジェクトが進行したんじゃないのかなぁ(推測)。売るもの決める段になって「なに売ろう?」となったのかも知れないし。
 正直めちゃくちゃに善人ですよこの値付け。安い。その上まったく買う必要が無い。これで稼げるかどうかの実験でしょ。
 ちょっと、名前控えますが、MMORPGの某アレとかソレとか。ハンダゴテで頭焼きたくなるような課金システムですよ。


■今回、この辺の意見に対して思ったこと
 で、思ったんですが、この課金システムを「やだー」と思ってる人はコンシュマー系ユーザーで且つ、ゲームが好きなんでしょうね。
 ゲーム好きバンザイ。
 そういう人たちが一杯いて、ストイックなゲームがバンバン売れたらこんな商売しなくていいんですよ。
 作る側からすると、正直面倒くさいですよ。バランス取るの。100時間遊びたい人も2時間で終わらせたい人も楽しめるゲーム作るのって地獄ですよ。皆が100時間遊ぶぜ!って人ばっかりだったら今頃、コンシュマゲームは衰退してません。
 ニンテンドッグだって、wiiだってブレイクしてない。こういう軽いゲームが売れた理由はその辺にもあるわけです。

 コンシュマーゲームは、かつて、中古や流通の問題から、プレイに時間がかかるものでなければ売れなかった為、やたら重厚長大に進化した。当時小中学生のプレイヤーが多かったから、それはそれでよかったと。
 今は社会人の比率がとても大きいので、同じようなゲームの作り方だと、遊べない人も多い。
 さらに、作るほうのコストはもう莫大に跳ね上がってるので、10年前と同じ値段でゲーム売ってるこの状況がキチガイ沙汰。みんな生き残る方法探して必死なんですよ。(多分)
 デカイもの作ったらなんとかあの手この手で資金を回収するか、小さいもの作ってカッチリ稼ぐか。
 安くてデカイもの遊ばせろってのは、莫大に売れることが約束されてるゲーム以外、もう無理なところまで来ましたよ。


■おまけ話として。
 自分のゲームの原体験はゲーセンにあって。
 今回の話は「ヘタッピが、連コインでゲームをやっとこクリアしてるのを、上手い奴が1コインじゃなきゃダメだー!と怒る」という図式をつい重ねてしまう。いいじゃん好きに遊べれば。お客としては後者の方がいいお客だし。

 そうやって連コインしてくれるお客が居るから、ゲーム屋は食えて、1コインで遊べる人もゲームが出来るわけ。

 ただねー。ちょっとだけここはゲーセンスキーのたわ言として書くけど。
 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。
 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。
 最近は、このタイプのゲームが減り(1ゲーム100円じゃ稼げないから)、カードゲー(TCG)やデータを蓄積するタイプのゲームばかりになって来てた。(コアなお客さんに一杯お金を使ってもらうタイプ)

 個人的には悲しい思いしてるんだけど、ゲームが昔ほど儲からない(作るのにコストかかり過ぎ)というのが全てに対して問題としてのしかかってるわけです。


■話戻して
 テイルズシリーズは、1度もやったことが無いので概念論だけでここまで書きましたよ。突っ込みあったらお願いします。

 で、色んな言説が飛び交ってますが。多分。

「もともとタダだったものが、

有料になったのが気に入らない」


 てのが大きいんじゃないスカね?

 それはまったく同意しますわ。世知辛い世の中でウンザリです。


2008/08/24(日) 04:03:40| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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2008/08/25(月) 11:30:57 | 凡人産業
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