島国大和のド畜生
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良いゲームとはなんぞや
ゲーム開発における日米の違い(gamenversleepsさん)

 凄く勝手に要約すると、
 アメリカでは「思いついたら即実行」であり、それが出来る様に「ツールが充実」しており、とりあえずやっちゃって「cool」だったら採用だと。
 んで「cool」とは、「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」だと。

 あれー。おかしいなぁ。それはドコの俺ですか。
 思想的に、俺はツール派だ。それは開発後半で、PGとの対話なしに調整が出来る環境を重視しているから。各自が自分のパートでベストを尽くしやすいようにしたいと、いつも思っている。
 デザイナーは手元のツールでフィニッシュまでを確認でき、プランナーは手元のスクリプトでゲームの完成度を上げ、プログラマーはツールと実機のデバッグに勤しむ。そうやってゲームが完成できれば、会議の連続から解放される。
 いっちゃ何だが、日本のゲーム会社では、企画やデザイナーにプログラム的素養が足りなくて、プログラマにおんぶに抱っこになっているプロジェクトは結構あって、「あれはねぇよな」と常に思っている。
 そういうプロジェクトではプログラマが企画的役割を多分に果たしている。

 自分がツール派思想になったのは、過去の開発経験で、ツールよりの制作をした時のほうが、上手く行ったことが多いという経験則でしかないんだけども。(自分がプログラムを書く企画だった、というのも多分にあると思う。)

 んで、「cool」と「サック」に関して言えば、
「良いゲームというのは出来ることは多彩で、やらねばならない事はシンプルだ」
 というのが、俺の持論なので、全くもってこのアメリカ人に同意できる。愛してる。

 この辺を履き違えているゲームは、日米共に結構あって、例えば、すげぇ色々なことが出来るゲームがあって、でも、必ずやらねばならない事ばかりで、それを外れるとほぼ負ける。ってなった場合は、それは、「やらねばならない事が多い」ので、ただの作業だ。

 スト2は殴ろうが蹴ろうが波動拳を撃とうが、相手を倒せばOKだったので、良いゲームだったわけで、(出来ることは多彩で、やらねばならない事はシンプル)格闘ゲームが最終的に、飛び込んでこられたら無敵滞空、一発入れたら連続攻撃安定、固まる敵には中断攻撃と、やらねばならない事ばかりの作業になったら、そりゃクソゲーだ。
 大戦略だって、好きな兵器量産して制圧すればいいゲームだったから、楽しく遊べたわけで、あのユニットにはコレ、このユニットにはアレ、初期ターンはコレ、と戦略が固定化したら、そりゃもう作業でクソゲーだ。

 大体、武器を手に入れたら、町人に向かってぶっぱなすのは、基本だろう。
 いやまぁ、それに反応すべきかどうかは、プロジェクトの目標とすべき物によるけど。

 出来ることを増やしたら、それに対応することも増やさなくちゃいけない。
 この辺を以下にシンプルに奥深く纏めるかが、試行錯誤すべき点であり、考えてて楽しい所だと思う。

 もーね。お金の事ばっか考えてるの面倒くせぇよ。ドカンと予算つけてくれー。
 完成品の出来は予算と比例するモンですよ。売れるかどうかは時の運からむけど。

 最近ゲームじゃなくて、人のアサインやスケジュールの事ばかり考えざるを得ないので、大分精神的に病んでいます。あーもー。


2008/05/24(土) 00:16:52| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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