現在バレーボール魔女に勝ったトコロ。忙しいので最後までやるかは微妙。
とりあえず、非常に良く出来ている。
最近の任天堂ゲームに感じた、微妙なウザさが少ない。
どうぶつの森で指摘した、
「どうする?」(ここでボタン)「はい/いいえ」(ここで選択)
のような、ボタン1回無駄やんけ!というのが減っていて、
「どうする? はい/いいえ」(ここで選択)になっているし、
トワイライトプリンセスで指摘した、カメラが拙くて、パズルがわからんというのも考慮されている。
(ボタンを押してドアが開いた場合、開いたドアがマップでわかるようになっている)
任天堂の底力だなぁとただただ感心。素敵。
あとはこのタイトルとしての縛り「タッチペンオンリー操作」に馴染むか否か。
ボタンショートカットがあるので、ある程度のウザさは回避できているが、振りたいときに剣を振れない(というか振りにくい)部分が結構ある。移動はどうしてもGBAとかの十字キーの物の方がしっくり来たとか。
個人的には、もともと、ゼルダは任意にジャンプできないなど、ユーザー側の操作を制約する事でゲーム性を保ってきた部分が多いので、その芸風に紛れてまぁこんなもんかと思ってしまえる程度。
ぶっちゃけ、タッチペンゲームのお手本にして良い出来です。
んで、ゼルダの操作系に触発された話。
インターフェイスというのは、ゲームの中身を決定する最重要なファクター。
例えば、パソコンでFPSが主軸となったのは、マウスというポインティングデバイスで遊ぶ事を前提とした際、もっとも向いていたゲームがFPSだったのだと思う。
マウスはレバーと違って素早いポインティングが出来る。これは視点の移動に使う事で、素早くキョロキョロしたり、精密に敵を狙ったりするのにうってつけだった。
もし視点移動ではなく、キャラクターの移動にマウスを使っていたら、マウスカーソルは素早く動くのに、キャラクターは等速運動するという、イライラするゲームになってしまう。
そんな細かい話をしなくても、例えば、反復横飛びのような動きをする場合、十字キーなら左右を交互に押すだけだが、マウスでは左右に動かすストロークもながく、切り替えしにも時間がかかる。等速運動とマウスは相性が悪いのね。
例えば、マウスでマリオブラザーズを遊んで面白いかといえば、それはNoであり、マウスで遊んで面白いようにアレンジする必要がある。
まぁぶっちゃけ等速運動するなら、十字キーやレバーにはかないませんよ。
タッチペンやマウスをアナログスティックに見立てた操作のゲームもあるけど、それじゃアナログスティック使ったほうが早い。デジタルな速度変化ならなら尚更。
さて、この「夢幻の砂時計」は、「タッチペンという比較的マウスに似たインターフェイスを用いて、等速運動するキャラクター」という本来はイライラするゲームになってしまうところを、どうやって回避しているかという話。
「離れた敵をポイントしたら、ほぼノータイムでそこに切りかかる」
要するに等速運動を捨てているんですな。
つまり、このゲームは、間合いなんか殆んど関係ないわけ。凄くね?
それを良しとした判断はかなり見事。
ゲームに詳しければ詳しい程、この判断は難しいですよ。
間合い関係無しで、アクションゲーム作れっつわれたらもう、位置(距離でなく)と、時間軸しか残ってない。なので、ゼルダは全体的に、後ろから攻撃or攻撃してよいタイミングでのみ攻撃、と非常にシンプルなアクション性にまとめてある。その代わりタッチペンによるメモを使った記憶型(記録型)パズルに重点が置かれている。あとは無理やりメタルギアぐらい。(これは微妙な間合いが関係無い例)
これは、上手いと言わざるを得ない。上手いなぁ。
移動に関しては操作の不満は残るんだけれど、他にどんな折衷案だしても不満は出るだろうから、どうしようもない。
実際のところ、立体交差とか、微妙な高低差とか、坂道とか、そういうのがあると、この操作ってカンタンに破綻する。それを避けてマップを作るというのも(マシンパワーに難がある)DSならではの判断だし、トータルコーディネイトとしてすこぶるよく出来ている。
3Dの背景て、必ず「カメラ回らないの?」て言うやつ出るんだぜ。
話がそれた。このゲームに関して一番感心したのは、ひとことでいうと、ゼルダという基本システムを確立した上での、小技アレンジの固まり。
開発者はワリと目新しいものにばかり目が行き勝ちなんだけれど、同じものを作りつづけるのも、結果を出すには重要だよね、という好例。
全部続編とか、全部シリーズ物とかはカンベンしてほしいですが。
| ホーム |
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.