島国大和のド畜生
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 ゲームを外注で作るという事
 安い施工会社は本当に安いのか(MOZANBLOGさん)
 建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。

 最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。
 発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。

 ところがどっこい、ゲームの仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。
 これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。

 この、「メンバーの意思統一」は、丸ごと一社が請け負っていれば、社内調整というレベルで行われるんだけど、各社バラバラの発注では、このもっとも高コストな所が、曖昧模糊とした雲の向こうに隠されてしまう。必要なんだけどコストが割り当てられない。

 そこで、出てくる言葉は「後は現場同士で」みたいな、投げっぱなしジャーマン。
 本当に現場同士でやっていいなら、そりゃそれで勝手にやれたりもするんだが。
 そういうわけではない。要約するとこうなる。
「ボクらクライアントの脳内にあるステキゲームを現場で勝手に判断して作ってよ」
 うへぇ。ちなみにクライアント内でも統一が取れて無い場合が殆ど。

 上記は下請けに回った場合の愚痴だけど、自分が発注者側だった場合のコストも、これ本当に凄まじい。
 例えば絵を外注するとして、昔の2Dアドベンチャーとかなら、画コンテと説明書、サイズと色数のフォーマットがあればキャッチボールしつつなんとかなるだろう。
 が、これが最近のポリゴン系のゲームだったら、そのフォーマットをどうするかだけで一悶着以上ある。
 何しろ、ツールも表現方法も最終フォーマットも星の数ほどあるし、ゲームの内容に応じて使い分けねばならない。
 ちょっと考えれば解ると思うけど、人間モデルを動かすとして骨の命名規約やファイル形式、テクスチャの持ち方、これをキャッチボール少な目で確定するのは中々至難の業だ。
 結局自分トコで動作するデータを作って、同じ手法で作ってくれというパターンが最善だけど、そこのコストが予算に含まれなかったりする。
 ついでに言うと、モーションとかは、キャッチボールでどうにかするのもツラく、素材として納品してもらい、自社で手直しする前提にしておいたりする。


 こういう、各パート毎にバラバラに発注するやり方がドコから発生したかは知らないが、推測で言うなら、外国の開発方式の輸入ではないか。自分の少ない経験でも、海外ではこういった開発方法が多い気がする。映画的な作り方というべきか。(映像作品は絵コンテが設計図として機能するので、仕様書が機能しないゲームに比べて分業しやすい)

 アジア系は人件費が安いからリテイク出しやすいし、アメリカとかは調整役の人の給与がバカ高いから、それなりの仕事をする。

 日本は、上も下も人件費がソコソコ。外注もソコソコだからリテイクが出しにくくて、調整役の仕事が大変なんだけど、調整役の人件費もソコソコなんで、ソコソコの仕事しか、しないし出来ない。
 場合によっては調整役は完全なボランティアで、他のプログラムや企画の仕事がメインだったりする。

 ちゅーかさ。億に届くプロジェクトのキーマンが年収数百万だったりするんだぜ?
 そーゆーとこはもうちょっと大金出さないと、有能な奴が来ないよ。
 まぁ、某社や某社の悪口を言うと、キーマンみんな新卒に毛が生えただけみたいな。給与も能力も。ゲホゲホ。

 以上が、自分のポジションから言いやすい、ゲーム業界における外注使ったプロジェクトでナニな結果に陥りやすいポイント。

 ここまで長文を書いたけど、一言でいうと「調整役の必要性が認識されて居ない」に尽きる。誰もがクリエイターだったり、逆に歩兵だったり出来無いのは当たり前なんだけど、銭勘定するべき立場の人が、調整役の必然性を把握してないのは愚かしいよね。

 何のことは無い、一般論のフリした愚痴だな。
 せっかくの休日にプライベートがエライ事になってんのに、ノートPC会社繋ぎっぱなしで、延々プロジェクトの洗い直ししつつ、通達待ちしてんのに、連絡もなにも有ったもんじゃねぇ。

2007/05/28(月) 06:03:46| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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