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ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(GC) 感想
 トワイライトプリンセス(GC)を、流しで急ぎプレイ。仕事上やっておくべきだと判断。
 開いてないポータル、集めてない虫、魂が大量にあるけれどとりあえず終了。

 すげぇ。大変良く出来ている。流石任天堂。

 64版以降のゼルダの正統後継として、堂々のボリュームと完成度を誇る。

 操作、パズル、冒険要素は、つねに洗練されつづけてきただけの完成度を持ち、GCでは、ほぼ限界と思われるグラフィック(特にシェーディングが凄い)で表現されている。
 一度遊んで損は無い秀作。

 以上、素晴らしい作品であると明言した後、細かい話をちょこちょこと書きたい。
 この辺は習性なのでカンベンしていただく。

1.純粋な興味として
2.どーしても気になる所
3.どーしても気になる所は何故発生したか

の3項目。
1.純粋な興味として

 これって、仕様書どう書くんだ?と思う。
 手触りベースで作られているのがわかる素晴らしい出来なのだけれど、だからこそ、仕様書ベースで、このゲームの挙動を全て書く事はかなり難しいハズだ。

 企画は、デザイナ、プログラマにどう発注したか。
 緻密な仕様が書かれていたとしても、かなりの部分、担当者同士が膝を突き合わせての対話があったと思わせる出来だ。「もっとこう、ぐぐっっと」みたいな、TVに出てくるゲームディレクターみたいな台詞も出たんじゃないのかと思ってしまう。
 仕様書ベースで進めていたなら、ボタン表示が余り正確でない(ゼルダは、常にリアルタイムにどのボタンを押すと何がなされるかが表示される親切設計だが、今回は押せないボタンが強調表示されたままだったりとツメの甘い所がわりとある)など、細かな手落ちが多いのが逆に不自然なので、ミーティングベースで仕事を進めた気配。
 こりゃ、金と時間があるプロジェクトでなければこんなものは作れない。
 売れる事が解っていて、且つ、フラグシップ的な意味合いも持つゼルダでなければこんな作り方はそうそう出来無い。
 こんなのと、今後比較される他の同ジャンルゲームは災難だねとヒトゴトながら思う。


2.どーしても気になる所
 全体的に、とっちらかったゲームになっている。

 ゲームとしては、数々のギミックはかなりの部分が単品で完結していて、複合箇所が少ない。これはギミックデザイン、マップ(レベル)デザインが分業で行われていて、統合や、刷り合せをあまりしてない印象を受ける。非常に勿体無い。

 また、プレイヤーのアクションも気になる点がある。64以降のゼルダは、ジャンプを任意に行わせない縛りをゲームとして消化していたが、今回犬リンクがジャンプできてしまう為、その辺の扱いが微妙になってしまった。ミドナジャンプもそうだが、プレイヤー的に納得感が足りない仕様が増えたように見える。
 犬とリンクを切り替えながら遊ぶのだが、その度にゲーム時間を止めるので、流れが悪いのも小さくストレスを貯めていく。

 物語の側面から見ると、キャラクタの関連性が覚え難く物語が頭に入らなかったが、これは自分だけかもしれない。
 ただ、NPCとの会話自体が興味深い物ではなかった事と、会話のキャンセル、スキップに時間がかかる場合が多かったため、あまりいい印象が無い。
(アゲハの所にまとめて数匹虫を持っていった時のウザさ、みたいなものがゲームの全体的にある。)

 最後にゲーム用の演出の面から見て、個人的にマイナスに感じたのが 演出カメラがあまり良くない事。
「スイッチAを押したらドアBが開く」という演出がある時、カメラがいきなり「ドアB」を写すので、位置関係を把握するのにストレスが溜まる。
 これは初期のクエストではちゃんと「スイッチAを押すリンク、カメラがパンした先にあるドアBが開く」という解り易く説明的な誘導処理がなされているので、担当者の違いか、熟練したプレイヤーには不要と判断されたのかも知れない。
 同様にボスやイベント戦闘時も前演出がなされるのだが、敵ばかり写して自分との位置関係(プレイヤーにもっとも必要な情報)が示されるのは演出の最後の方という、効果的とは言いがたい処理が多い。

 それ以外にも、全体を把握できる引いたカメラが無い場合が多いので、たとえばマップのあちこちにあるパズルでも、考えてパズルを解くというより、何となくガチャガチャやってたらパズルが解けちゃったという事が多かった。
 主観視点モードや、マップ切り替え直後は、ミニマップが表示されないなどの仕様とも合いまって、このあたりの説明のマズさは、随分気になってしまった。(我ながらケツの穴の小さい話だ)
 遊びこんだ人に聞いた所、2週目以降では気にならないとの事。初プレイ時に気になる場所というのは、製作者が一番意識し難い部分でもある。

3.どーしても気になる所は何故発生したか
 これはもう間違いなく、プロジェクトの肥大化によるものだと思われる。
 すでにこの規模のゲームでは一人の人間が全てを見通すことが不可能だ。(たとえ天才でも。)
 だから、ギミックもマップもシナリオも演出もそれぞれ優れているのに、それを統合するにあたって、バラバラな印象を受ける場所が残ってしまった。
 映画ならば2時間程度の画と音に気を配りきれば良いのだが、ゲームは何十時間もの長さと、プレイの仕方の順列組み合わせなので、もはや一人でどうこう出来るものではない。
 結局ゲームの完成度って、トータルコーディネイトを誰が最後まで責任を持ってやるかにかかる部分が大きいので、このクラスのゲームのこれ以上の完成度を求めるなら、それは「運」に頼らざるを得ない部分でもある。
 勿論潤沢な資金と期間があれば、解決できるんだけれど、神ゲーと秀作ゲーの間を埋めるコストの分ほど売上に変化は出ないからなぁ。


 だが、それでも、こいういう大掛かりなものは、作りたいし、遊びたい。そしてその先にある究極至高を目指したい。この辺はもう「業」としか。

 全体の売上から見ると、Wiiではカジュアルなものに人気が集中し、ゼルダはビックタイトル(かつ名作)でありながら初動は遅かったという。
 現在のプレイヤーにはゲームに何時間もかけてられない人は多いし、時間的余裕のある層にはゲームはメインストリームではなくなりつつある。

 トワイライトプリンセスは何を次の世代へ残すだろうか。

なんちて


(残念ながらリンクはWii版)

 ちなみに個人的に一番面白かったのは砂漠の敵アジトにかち込むところ。
 一番つまんなかったのは、繰り返しが強要されるわりに繰り返すのが面倒なミニゲーム系。まぁミニゲーム無視でも十分なボリューム。

2007/03/06(火) 14:21:02| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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