ゲームソフトを売っているわけで、ペットボトル入りの汗を売っているわけじゃないよね。(かさぶたさんより)
「これ、アンタの事書いてるんじゃないの」と知人に言われ「いやー全然違うでしょー」と答える。流石に世の中そんなに狭く無いよー。
ついでなので、自分のゲームと仕事に対するスタンスを書いておく。異論反論の類じゃないです。
「これ、アンタの事書いてるんじゃないの」と知人に言われ「いやー全然違うでしょー」と答える。流石に世の中そんなに狭く無いよー。
ついでなので、自分のゲームと仕事に対するスタンスを書いておく。異論反論の類じゃないです。
ゲームのあり方
まず、ゲームというのは楽しさを売るものだと思っている。
苦労して作ったゲームも、鼻毛抜きながら作ったゲームも、その価値は「楽しさの総量」で語られるべきだ。
製作者の苦労に報いるべきは、雇用者であって顧客じゃない。
プレイヤーが、製作者の残業時間なんか気にする必要は1ドットも無い。
むしろ純粋にゲーム部分だけを楽しんでくれた方が本望。
製作現場のあり方
勤務時間が無駄に長いのは愚かでしかない。
忙しい時とそれ以外の差が大きい仕事なので、用事の無い時は溜まった有給をガンガン消化するといい。
ただ、ピーク時。納品直前とかは、どうしても勤務時間は長くならざるを得ない。だってバグるもん。
大概の仕事はスケジュールを見積もる事が出来るけど、バグは予定通りに取れるもんじゃない。でもバグったままお客さんに渡す訳にはいかない。
そこで発生する苦労は織り込み済みであるべきと思う。
製作者のあり方
まず、仕事ってのはスキルと実績を付ける為にやる。
会社がそのスキルと実績を評価してくれなきゃ、もっと高く評価してくれるトコへ移ればいい。
ゲーム1本の完成に身も心も捧げて体壊しちゃ意味が無い。人生は長いからプロジェクトと刺し違えたら大損だ。
その上で、ゲームに愛はあった方がいい。
ゲーム製作は、その気になったらドコまでだって手が抜ける。
良貨を駆逐する悪貨の側に立つのは避けたい。ソレぐらいの思いは有ってもいい、というかプロジェクト関係者に強要したい気持ちもある。
管理者のあり方
兎に角プロジェクトメンバーに、時間は短く、密度は濃く、情報の流通はスムースに、効率よく働いてもらえるよう手を尽くすべき。
仕事の流れの管理、情報の流れの管理。それは、そのポジションでしか見えないものだから、必要な情報をちゃんと必要な人にいきわたるようにするのは最重要。(これが難しいんだが)
いまだ精進中の身なれど、まぁこんな感じではと。
それぞれポジションによって目標と求められる事は違う。
また、実は自分はこのポジションだなと思っていたら違う働きを求められる場合もある。
自分は、ゲーマーであり、現場作業者であり、現場監督者であり、まれに発注者なので、どれをやってる時もそれぞれ色々考えちゃうけど、基本的に最初の座組みで、担当区分をハッキリしておいて損は無いと思ってる。
世の中一番嫌なのは「聞いてねーよー」って事態なので。先に解ってりゃ先手が打てる。そういう事態を予測して先手を打つにはリソースが足りないから尚更、初期段階での仕事内容確認は重要。
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