島国大和のド畜生
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ゲーム話
 ゲーム屋がゲームで遊ぶヒマが無いのはイカンなぁと思う今日この頃。

 とりあえず、どんなゲームでも数分遊べば、作りはわかる。だいたい自分は以下の3つ位から、ゲーム自体を判断する事が多い。

・ゲームの基本ルール
・ユーザーインターフェイスの基本ルールと錬度
・ゲーム製作システム

 1コづつ取り上げてみる。

・ゲームの基本ルール
 スト2なら、技のリーチと速さ、ダメージによるジャンケンであること、三すくみを形成するために「ガード」と「投げ」が導入されている事などに気付く。
 ドラクエなら主人公の成長システムによるへたっぴ救済と長時間化、それのカウンターとしてのメタルスライムによる経験値稼ぎや、武器による効率など、かかる時間をショートカットする方策の混入、全体の流れのシナリオ縛りなど。
 ああ、これはこういうゲームなのね、と感じる部分。
 ゲームをここで評価する人は多いと思う。

・ユーザーインターフェイスの基本ルールと錬度
 ある事を成す為に必要な操作が最適かどうか。
 昔のドラクエは「はなす」「北」とかだったのはご存知の通り。今は便利ボタン1コで殆どの事が出来る。
 某MMORPGはゲーム開始までに実に13回以上のクリックを必要とする。しかもカーソルがアニメーションしていて、さきっちょの位置が勝手に移動するという信じられないオマケつき。
 こういうところに気を配ってあるゲームは、他の箇所にも気が配られている場合が多いので、ユーザー視点の時の自分はかなり気にする。
 製作者視点の時は、いかにステップ数を減らすか(逆にユーザーに注意を喚起する場所では冗長にするか)を考えるのが結構好き。

・ゲーム製作システム
 これは、製作者畑の人以外が気にしても意味が無いのだけれど。

 このマップ構成はこういうツールを作って量産したな?とか、このイベントはスクリプトで企画が作ってるな、とか、こんなワンオフの機能にプログラマ当ててるなぁとか。
 とある開発会社などでは、いくつものモードのあるゲームは「モードゲーム」と呼んで忌み嫌われる風習がある。
 ミニゲー盛り沢山のRPGとか、マップ移動時とエンカウント時でまるで違うゲームになってるRPGとか(RPGに多いな)
 忌み嫌うのは、製作コストがかかる上、全体を通してバランスを取りにくいから。ただし人海戦術でこなし易いので、大手のメーカーはこの作り方を好んだりする。

 逆にほぼ全部が1モードに乗ってると、物足りないとする人も居る。
 好き嫌いだけで言えば、ほぼ1モードに乗っているゲームはプログラマ、プランナ、デザイナに天才が1人づつ居れば、なんとかカッコがつくので好きなんだが。そう簡単に揃わないけど。

 そういうの以外にも、これはプログラマ主導で作ったなとか、グラフィック主導だなとか、迷走してたなとか。
 そういうのは、わりと解る(本当に解ってるわけじゃなくって勝手にそうだなと判断してしまう材料はゲーム中に大量にある)
 職人的に作られてるか、天才的につくられてるか、惰性で出来ちゃったか。これらも勝手に判断する。
 どういう作りが良いとは一概に言えないし、好き嫌いもあると思うけど「開発チームのポテンシャルが出てる」と感じられるゲームは良いゲームだと思いやすい。


 アバウトそういう事で、自分内でのゲームの良し悪しを勝手に判断している。

 ま、何がいいたいかというと。すみません。察してください。

2006/10/11(水) 12:06:53| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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