島国大和のド畜生
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次世代くん:577 RPG嫌い
c577.gif あくまでも個人の嗜好の話と断った上で、
 RPGのシステムそのものが持っていた魅力が別のものに置き換わっていった気がするなぁてな感じの文章を書いてみる。
 アルコール入ってるので、後でちょこちょこ直すかも。
 今回長いので、読み飛ばし推奨。
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■前置き
 RPGとは役割を演じるゲームのことだけど、現状では「プレイヤーキャラクタの成長がシステムに組み込まれたゲーム」と言って良さげ。
(因みにR.P.G.はバンダイナムコ、ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標。映画ブラックホークダウンに出てくるRPGはロケット推進無反動砲。)

 本来ならば、テーブルトークのRPGから順を追って書くべきだけど、もう別モノなので割愛する。以後全てコンピュータRPGの話。


■RPGが面白い
 ウィザードリィ、ウルティマ等で一部に熱狂的なファンが居たけど、日本でRPGを爆発的に広めたのはドラゴンクエスト。
 ブラックオニキスとか、夢幻の心臓とか、リザードとか、ハイドライドとか、人によって最も影響を受けたゲームは違うと思うけど、RPG市場を確固たるものにしたのはこのドラクエ。

 ドラクエは、日本のコンシュマ市場に初めて現れた初の大型RPGだったので色々と考えられている。
 プレイヤーは皆初心者なので、そもそも初心者向けに作られている上、ビッグプロジェクトとして始動した為、ターゲット層を広く取っている。

【初心者向け】
・武器装備の概念を教える為、装備しないと城から出さない。
・レベルアップの概念を教える為、ほんの数回の戦闘で最初のレベルアップが発生する。
・レベルアップの概念を「少年の成長物語」として、シナリオとシステムが擦り合わせてある。
【広い層向け】
・アクションゲームが出来無い(反射神経系が苦手な)層でも遊べる。
・ストラテジー、シミュレーションゲームが出来無い(思考系が苦手な)層でも遊べる。
・兎に角、時間をかけて闘って強くなればクリア出来る。


 流石の気配り。ビッグタイトルになるべくしてなった感じ。

 因みに、当時RPGは(ポートピア連続殺人事件の堀井雄二が手がけたという事もあって)
・アドベンチャーゲームと違い、詰まったら取り合えず経験値稼ぎで遊べる。
 という割と微妙な感じの評価を得てた。
 「シナリオが進まない時は敵でも倒してろ。そのうち役立つから」みたいな感じ。今では「ウゼェ、面倒だ、ヒマだ」と非難を浴びやすい、経験値稼ぎ自体がヒマつぶしになると認知されていたのは面白い。
 何もかも新鮮だった時、RPGは面白かったのね。


■RPGがつまらない

 かつてゲームというのはプレイヤーの腕が上がる事を最大の快感としていた。
 RPGは腕が上がらないプレイヤーの代わりに、プレイヤーキャラクターが成長する。

 当然プレイヤー自身が成長する方が気持ちいい。それに比べるとRPGのシステムはある種のゲーム的快感に欠ける事になる。
 ゲーム苦手な人も取り込む代わりにゲーム的な快感が減じた、それを埋め合わせたのは御褒美としての「シナリオの進行」だったりする。

 ドラクエとかは大変見事にシナリオとシステムが結びついていたし、殆どのプレイヤーが初めて経験するシステムだったこともあって、経験値稼ぎもゲームとして楽しまれていた。

 が、慣れとは恐ろしいもので、経験値を稼ぐ理由がストーリーの進行の為と気付いてしまうと、もうそれはただの作業として感じられてしまう。ドラクエのヒット以降、大量のRPGが発売されるにつれて、経験値稼ぎウゼェという感想も増えていく。
 「誰でも出来る事はゲームではなくて、作業になってしまう」から、そりゃウザい。

 また、シナリオはより文芸的に面白いものを目指して進化、システムとシナリオの乖離が激しくなってゆく。システムを好む人にはシナリオのカセが邪魔、シナリオを好む人にはシステムのカセが邪魔という、嫌なハマリになってしまった。

 シナリオとシステムの相性の良い組み合わせというのは意外と少ない。成長モノやバルキリープロファイルばっかじゃ飽きる。

 ゲームの肥大化によって、全てを統合的に管理したゲームを作るのがほぼ不可能になった事もあって、今後ともRPGのシナリオとシステムは乖離していくと思われる。
 新しい、相性の良い組み合わせを発見していく手間を惜しんじゃいけない。そんな事だから、全ての手の内が透けて見えてきた今、RPGはつまらない


■ゲームとして

 ゲームの基本パターンは「出題」→「回答」→「褒賞」となっている。しょっちゅう説明してるんで簡潔にかくと、例えばテトリスでは
「出題=ブロックが降るってくる。入れるべき地形がある。」
「回答=ブロックを操作し、地形に嵌める。」
「褒賞=地形とブロックの合致した箇所が消え、形状が変化する=次の出題に対する準備が出来る。」
 といった流れ。
 テトリスは、「褒賞=ブロックの消失=新たな地形の出現=新たな出題」と密接にループが絡んでいるから、遊んでいて気持ちいい。目的と結果の設定が見事。流石名作と呼ばれるだけはある。

 シナリオや映像に過剰進化したRPGは、このヘンのループが完全にぶった切られているので、個人的に遊んでいて気持ち悪い思いをする事がある。
「出題=敵の出現」
「回答=とにかく倒す。経験値を稼ぐ」
「褒賞=ストーリーが進む、ムービーが見れる」
 実はやってる事と褒賞があんまり結びついてなかったりするアレ。わりと曖昧だけど、感覚的には重要な所。

「プレイヤーが何かをした結果が、次のプレイヤーへの試練に結びつく」(プレイヤーを主人公に置き換えると、シナリオ作りの本にも良く載ってる)
「プレイヤーに与えられる褒賞は、ゲーム的な意味があるほうが良い」(「強い武器を得る」とか。この辺「仲間を得る」はゲーム的にもシナリオ的にも意味が強いので使い勝手が良い)
「プレイヤーに強くなった実感を与える」(シナリオ重視しすぎるとコレを忘れがち。初期のドラクエはゲームクリア寸前でも、最初の街に戻る事ができ、ザコと戦える。)

 こういうのをちゃんとしておくと、ゲームしてる最中にモチベーションを失いにくい。

 も一つ、出題の部分を新鮮にするというのも重要。

 慣れちゃうからゲームはつまらなくなる。誰でも初めてのものは慣れて無い。当たり前の事なんだけど、コレがなかなか難しい。今ドラクエ1やってもたいして面白くないけど、当時の感動はエライこっちゃだったわけで。懐古主義でいうわけでなく。
 これは「ゲームシステムを理解する」部分にもゲーム性があったからだけれども、この辺、製作者はちゃんと利用していくべきかと。
(良く解らないものを理解していく過程ってのはエキサイティングだし、それ自体が最良のゲームだったりする)
 初めて見るものには拒絶反応が出やすいから、その辺を如何に回避するかも腕の見せ所だったりするし。

 ビッグプロジェクト(RPGは基本的にビッグプロジェクトでなきゃ作れない)ではプロデューサーやディレクターは、全体の進捗で頭が一杯。各パート担当者は自分のパートで頭が一杯、誰も全体の事を見てねぇという問題がそのままゲームの出来に反映する。
 全体を見渡し指示を出せる立場でなければ、こんな調整できないけど、そんな立場では、ゲームの内容とは違う場所で神経磨り減る。この辺現場の善意でどうにかするしかない。


■まとめにならないまとめ
「最近ゲームがつまんねぇ」と言う発言に対しての応えは「ゲームに飽きたからでしょ」というので、だいたいfixだと思ってるんだけれども、そう思わせない手段はいくらでも残ってるのね。
 RPGは自分とかから見ると、その最たるもので、いくらでも手は残ってるんだけど、あんまり奇手や新手が使われない。プロジェクトがでかくて小回りが効かなくて旧態依然の下らないものになり下がってたりする。
 もちろんバクチを避けなきゃならないから仕方が無いと言えば仕方ない。

 けれども。バクチ打つ気が無いならゲームなんか作るなよと。

 なんちゅーかね。「手なんかいくらでも有る」んですよ。現場レベルからでも上層部からでも。上の方で腹を括った方が当然効果はデカイけどね。

「RPG嫌い」として始めた文章で、オチとして「客の方見ないで縮小再生産してるゲームはつまんねぇ」という風にシメるつもりだったんだけれども、他にも触れないといけない話が多くてちょっと濁ってしまった。
 RPGが市場に受け入れられていた時と今と何がどう変わったのかは意識しておいて損は無い。
 今でも受け入れられてると思う人はそれでいいです。



■言い訳
 とあるRPG(3種。うち2種はMMO)を遊んだ所、文字にして残した方が良いかなと思ったので残してみた。
 歳を経ると、同業者と飲みにいっても、ゲーム性云々なんて話は滅多にしないから、まぁ誰宛てでも無しに。俺に「ゲーム性」と「特撮映画で爆破される瓦のミニチュア」の話をさせたら一晩で足りないから、被害者を増やさない為にも。文章なら読み飛ばせるし。

 自分の根っこは「コテコテのゲーム性論者」だけど、自分の被っている皮は「長期売り上げ最優先論者」なのでこの辺、錯綜して書き難い=読みにくいと思うけど、そこはガマンしてくださいな。

 ゲームシステムに対する意見表明は、
・同意権の人が増える→俺にとって住み良い世の中になる。
・反対意見が出てくる→俺の見落としていた視点が提供される。
 と、どっちに転んでも得なので、折を見てやる事にしているので、これからも時々やります。
 ただ、なんか煮詰まってる時期とバッティングしたので、次世代くんが理屈っぽくなっていけない。もっと頭の悪いの書かないと精神衛生上良くない。では次は頭の悪いエントリで。

ワークエリア
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2006/08/24(木) 05:39:20 | Myu-M's Blog "NanoProbe OverDrive"
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