『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】
良い記事を読んだ。面白かった。
スト2の凄さというのは、ゲームの歴史にブッ刺さった金字塔である。UHA味覚糖じゃないよ。
ゲームにはスト2以前とスト2以後がある。
ファイナルファイトあたりから片鱗があるが、HIT判定とモーション速度の納得感が、強烈に進歩したのはスト2なのだ。
何しろ対戦だから、理不尽が少ないように丁寧に調整されている。
カプコンはこの頃、CP2基盤という基盤を使って、大きいキャラが動くゲームを大量に作っており、ハードウェアの性能が固定された中で試行錯誤が繰り返された結果練度が上がっているのだと思う。
そこにきて、対戦格闘ゲームは、何しろ対戦なので、不公平感をなくすためにさらなる調整の深さがある。
打撃、ガード、投げ、という3すくみや、中断ガードという、とんでもない発明ばかりが目につくが、あの「ゲームを納得感のあるものになるように調整する」という方向性はすさまじかったのだ。
もちろん、登場時には、スピニングバードキックは出したら負けるとか、ヨガは中キックだけで勝てるとかの理不尽はあった。しかしこういったものは続編で修正されていく。
アーケードゲームでROMを使いまわしての続編というのはとても珍しかったが、それによって、ゲーム性を引き継ぎつつ練度を上げるというサイクルが成立し、さらにほかのメーカーも追従し、ゲームの進化は爆発したのだ。
ここまで、思い出語り。ここから自分語り。
自分は直撃されたクチで、おそらくスト2が無ければゲームを仕事にしていなかっただろう。
あの当時、あんまり格闘ゲームが好きだったので、当時学生だったので自分一人で格闘ゲームを作った。
(声と音は友達のものだ)
素人が、格闘ゲームを見た目だけから分解して作るわけなので、スーパー泥縄式である。メモリが2Mの時代にどうやってデカイ絵を動かすか。よし多関節だ。あれ?見栄え悪い、工夫しよう。みたいな。
大量の絵にHIT判定付けてパタパタアニメさせるには、ツールが必要だとか。
キャンセルだ、連続技だとかのデータは、手打ちじゃ無理だ、アニメツールに組み込もうとか。ボイスはどうやってぶら下げようとか。
(いまだとunityのメカニムですんじゃうけど。)
そうやって一人で1本作ったのは、ただ楽しい楽しいとやってただけだが、思い返せばものすごく勉強になった。
しかも、1本で飽き足らず2まで作った。
1でやり残した事、こういう風にすればもっとクオリティ上がったろうということ、気になって仕方がなかったからだ。
このゲームはとあるゲーム賞とかをもらったし、今は亡きタケル(ゲームの自販機)でも発売され、それが上京費用の足しになって、いまの俺がいるわけである。
(道を誤ったともいう)
2を作った後、なんかゲームつくりてぇなぁと思っていたが、そのままゲーム業界に転職したので、忙しくてそのあとは、マスターアップ休暇の好きに作ったブロック崩しとか、unityf学習用に作ったシューティングとかそんなものしかない。(それでも、ああ、なるほど、という気づきはあった)
こういうゲームを一人で作るという経験が、今の自分の役に立ってると思うので、なんでもやりたいことはやっとくべきだなと思う。
あの時の声や音で協力してくれた皆に感謝。
ゲーム作りたいけどどうすりゃいいの? と聞かれることがある。
いつもこう答える。
『作りたいと思ったら作ればいいんだ!』
この頁、思い出語りをして満足したので終了。
良い記事を読んだ。面白かった。
スト2の凄さというのは、ゲームの歴史にブッ刺さった金字塔である。UHA味覚糖じゃないよ。
ゲームにはスト2以前とスト2以後がある。
ファイナルファイトあたりから片鱗があるが、HIT判定とモーション速度の納得感が、強烈に進歩したのはスト2なのだ。
何しろ対戦だから、理不尽が少ないように丁寧に調整されている。
カプコンはこの頃、CP2基盤という基盤を使って、大きいキャラが動くゲームを大量に作っており、ハードウェアの性能が固定された中で試行錯誤が繰り返された結果練度が上がっているのだと思う。
そこにきて、対戦格闘ゲームは、何しろ対戦なので、不公平感をなくすためにさらなる調整の深さがある。
打撃、ガード、投げ、という3すくみや、中断ガードという、とんでもない発明ばかりが目につくが、あの「ゲームを納得感のあるものになるように調整する」という方向性はすさまじかったのだ。
もちろん、登場時には、スピニングバードキックは出したら負けるとか、ヨガは中キックだけで勝てるとかの理不尽はあった。しかしこういったものは続編で修正されていく。
アーケードゲームでROMを使いまわしての続編というのはとても珍しかったが、それによって、ゲーム性を引き継ぎつつ練度を上げるというサイクルが成立し、さらにほかのメーカーも追従し、ゲームの進化は爆発したのだ。
ここまで、思い出語り。ここから自分語り。
自分は直撃されたクチで、おそらくスト2が無ければゲームを仕事にしていなかっただろう。
あの当時、あんまり格闘ゲームが好きだったので、当時学生だったので自分一人で格闘ゲームを作った。
(声と音は友達のものだ)
素人が、格闘ゲームを見た目だけから分解して作るわけなので、スーパー泥縄式である。メモリが2Mの時代にどうやってデカイ絵を動かすか。よし多関節だ。あれ?見栄え悪い、工夫しよう。みたいな。
大量の絵にHIT判定付けてパタパタアニメさせるには、ツールが必要だとか。
キャンセルだ、連続技だとかのデータは、手打ちじゃ無理だ、アニメツールに組み込もうとか。ボイスはどうやってぶら下げようとか。
(いまだとunityのメカニムですんじゃうけど。)
そうやって一人で1本作ったのは、ただ楽しい楽しいとやってただけだが、思い返せばものすごく勉強になった。
しかも、1本で飽き足らず2まで作った。
1でやり残した事、こういう風にすればもっとクオリティ上がったろうということ、気になって仕方がなかったからだ。
このゲームはとあるゲーム賞とかをもらったし、今は亡きタケル(ゲームの自販機)でも発売され、それが上京費用の足しになって、いまの俺がいるわけである。
(道を誤ったともいう)
2を作った後、なんかゲームつくりてぇなぁと思っていたが、そのままゲーム業界に転職したので、忙しくてそのあとは、マスターアップ休暇の好きに作ったブロック崩しとか、unityf学習用に作ったシューティングとかそんなものしかない。(それでも、ああ、なるほど、という気づきはあった)
こういうゲームを一人で作るという経験が、今の自分の役に立ってると思うので、なんでもやりたいことはやっとくべきだなと思う。
あの時の声や音で協力してくれた皆に感謝。
ゲーム作りたいけどどうすりゃいいの? と聞かれることがある。
いつもこう答える。
『作りたいと思ったら作ればいいんだ!』
この頁、思い出語りをして満足したので終了。
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