島国大和のド畜生
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ポケモンGOとかingressとかのゲームデザインで思う事
 Ingressは非常に練られたシステムだと思うし、ポケgoはIPとサーバでぶん殴ってる感はあるがよく出来ているので、あれらは大成功例として拝み奉るとして。

 どっちも家の中からアクセスできるポータル、ジムがあるか無いかで劇的にゲーム難度が変わってしまう。地方在住か都市部かでもさらに違う。

 この位置による差、不公平を『それがこのゲームの特徴です』と言い切るのは男らしいのだが、システム的に救済策を用意しないというのは俺のゲーム観には相容れないのであった。

 別物になってしまうが、位置関係をシフトするアイテム(近所の散歩でロンドンを歩ける)とか、自身の影響範囲を一時的に拡大するアイテムとか、安直な手段は色々あり、それらを排除しているのは、彼らの『このゲームは位置情報のゲームである』という自負によるものだろう。

 視点を変えれば、アクションゲームは反射神経が優れたものが有利なゲームだし、蓄積型は暇人が有利だ。課金ゲーは金持ちと人生捨てた奴が有利である。有利な地域に住むものが楽しめるゲームというのは、それはそれで『ゲームはルールによって新しい尺度と価値観を作り、そこでの勝ち組を作ってその達成感を売るものである』考えれば、もちろんアリなのだ。
 むしろ新しい価値観の発見であり。パチパチ。
 
 だがそこに今度は特定の場所で『特定の時間』というまたしてもままなりにくいファクターをぶっ込んでくるあたり、確信犯的な調整なので、激しく俺のゲーム観と噛み合わず、不快感が強い。
 ポケモンGOなどは強IPだからなおさらだ。

 ゲームをデザインする時、こういうユーザーはどう救うか、どうフォローするか、といった事ばかりを考えているような(そりゃ一人でも多くに遊んで欲しいし、リテンションレートは高い方がいい)俺としては、この『ターゲットユーザー以外はガン無視でいい。感情よりもデータが大事』姿勢は、理解はできるが、いちいち鼻に付くのだ。
 しかしコアには『位置ゲーかくあるべし』という固持もチラホラ見える。わがままを通す強い意志。

 まとめると。

羨ましいなおい。(え?)

2017/12/06(水) 12:46:06| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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