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ファーストインプレ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PS4
 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
 みんな知ってる化け物ビッグタイトル。ドラクエ11である。
 以前はゲームはクリアしてから感想を書くようにしていたが、それでは1年後とかになったり、最後まで感想をかけなかったりして、誰の得にもならない感じなので、早めに書くように変更した。感想が変わったらまた書く。

現在Lv12ぐらい。
 以下ネタバレありでゆくので見たくない人は回れ右で。

■基本的な感想
 いつものドラクエである。印象は8に近いか。
 金がかかっており、丁寧な作りで、昔ながらのドラクエを今風にアップデートしている。(していない部分もある)
 減点するべきはほとんどなく、非常によくこなれた完成度だ。

■おっさんのダメな感想
 自分はドラクエは3至上主義者で次点で9だ。
 ドラクエとはドラクエゲームフォーマットを通して、堀井雄二風テキストを楽しむゲームだと思っている。

 つまりは、小説が活字を通して物語を楽しむものであるように、漫画が、絵と文字を通して物語を楽しむものであるように。

 ドラクエは、ゲーム的な解像度(ドットやらローポリやら、ボタン操作やら)をフィルターとして、堀井雄二的な物語、寓話的であり、童話的であり、そのわりには悲恋と悲劇の物語を、ぎりぎりまでシェイプしたテキストで楽しむ。そういうものだと思っている。

 もちろんこれは完全に俺の思い込みであり、実態がどうか、どういう意図で制作しているかは知らない。

 そういう視点でみるとドラクエ3は至上である。父がカンダタのグラフィック流用なのも全く問題がない。
 物語が、黒ベタにテキストで数行かかれるだけなのは、むしろウェルカムだ。
 ドラクエ3のタイトルが、ただの黒ベタにノーマルフォントで描かれたものなのは、容量の都合であったというが、それこそがドラクエに求めるものであった。
 極力シェイプされた魅力。
 表現されないものは脳内で補完するしかない。そういう取捨選択が抜群に上手いのが俺にとってのドラクエである。
 無駄がないから、純粋に数字の上げ下げ、テキストの1行に快感を見いだせる。

 ドラクエ11は最近のゲームらしく、グラフィックは美しく、演出も厚い。テキスト量も莫大だ。これは本来セールスポイントだ。
 
 だが、おっさんには、それらがすべて、タルく見えてしまう。全部無駄に見えてしまうのだ。
 テキスト1行で済む話が、リアルタイムムービーで寸劇を通して語られる。それが繰り返される。不要に感じる。
 戦闘が長い。画面フラッシュさせて揺らして終わりだったものが、それなりの演出によって時間がかかる。
 マップが広い。覚えにくい立体的なマップは、結局2Dマップを開閉しながら虱つぶしする必要がある

 戦闘は昔ながらのコマンドバトルなのだが、それを今風のグラフィックでやることによって違和感が大きくテンポがわるい。あのアートでやるにしてもカットを刻めばもっとそれらしくできると思うのだが。
 
 物語表現もそうだ。

 へんじがないただのしかばねのようだ

 この一行にいろいろと思いを馳せるのがドラクエだと思っているので、リアルタイムムービーでだらだらと長文テキストで会話するのは求めるドラクエとは違ってしまった。
 ピーキーな表現が、ありふれた古臭い表現になってしまったような無念さがある。(リッチになっているので、これを非難するのもナニである)
 (リアルタイムムービーを随所に使うリッチ表現なのにノーボイスなので、やたら目立つというのはある。)

■感情移入のための無言
 ここはメルキドのまちです

 ぱふぱふしますか> はい いいえ

 これらの一文にも、実際にはそれなりの会話がなされてて、それをゲームとしてのフォーマットで表現したときにこうなる。
 かつては、そういう理解で遊んでいたのだが。

 ゲームとしての表現解像度があがると、主人公は、無言パントマイム野郎になってしまった。
 主人公がしゃべらないのは、感情移入を阻害しないためだったはずだが、にもかかわらずやたらパントマイムが主張するので、無言パントマイム野郎の冒険を見る羽目になる。
 感情移入を阻害しないためなら、無言パントマイムではなく、主観に近い視点にして話者の側だけをしゃべらせ、主人公側はカットするのがスジだろう。そこは想像にゆだねるところだ。絵を出してしまうと無言パントマイマーが事実となってしまう。

「感情移入を阻害しない」という目的と「しゃべらない」という手段が入れ替わってしまい「無言パントマイム野郎」というへんな好ましくない個性の主人公となって「感情移入を阻害」している。
 これは、主人公無言のタイプのゲームではかなりの頻度で発生するもので半ばお約束となってしまっているが、最初の「感情移入を阻害しない」にもっと忠実であってもいいと思う。無批判に過ぎる。
 9や、ビルダーズはそのあたりわりと上手く消化している。

 今回、キャラクターがそれぞれ無駄に饒舌で、不要なこともセリフとパントマイムで何度も繰り返し語ってしまう。
 漫画の描き方で有名なものに「ウケの会話は要らない」というものがある。「メルキド行こうぜ」「わかった」の「わかった」の部分だ。漫画の会話はキャッチボールの必要はなく、デッドボールを投げ続ければいいのだ「メルキド行こうぜ」(メルキドについてる)。こうだ。テンポというのは、わかりきったことを省くことで構築される。

 なのでわかりきったことをなぞりなおす会話や、わかりきったことをこってり表現するパントマイムは、余計ではないかと思うのだ。
 どうしてもやりたいなら、尺を取らないほうがいいと思っている。

 今のゲームで、絵的な表現や饒舌な演出、それらをしないとチープになってしまう。商品としての魅力に欠けるというのは分かる。
 わかるのだが。

 旧ドラクエは、少ないメモリとマシンパワーによってそぎ落とされたものが、そのフレーバーを形成していた。
 今、潤沢なメモリとマシンパワーで、それを埋めるとき、もっと取捨選択がされるべきだという、思いがあり、こういうつまらないことをくどくど書いてしまった。
 俺なら、寸劇類を削減し、キャラ頭身やリアリティレベルを低めに調整し、生産性確保した上で、戦闘のテンポを上げ、装備品を全部グラフィック化して、そっちをウリにする。そして工数かけてもテキストのシェイプをねっちりやる。
 それで売れるかどうかは、もはやタイトルだけで売れちゃうゲームなので考えるだけ無駄だが。
 そういうしょうもないことを書きたくなるほどのタイトルなのであった。

■今のところの感想

今のところドラクエの感想として、別のところに書いたものをはる。

わるい
・操作を奪われての寸劇が長い。寸劇要らない文字でやれ。文字も冗長。
・戦闘がタルい。長い。オートなら2倍速欲しい。
・没入感を削ぐ演出。
よい
・金かかってて、丁寧なつくり。
・俺みたいなおっさんの意見は無視してる。

 ドラクエのようなビッグタイトルは、どうしてもいろいろな人の最大公約数を狙わねばならない。
 おっさんの懐古主義に付き合う必要もなければ、ゲームロジック論など無視してよい。テンポはよすぎてダメってことはないのでもっと上げてほしいが。

 ともあれ、ドラクエがちゃんと定期的に出ているだけでOKとすべきだと思っている。
 この大作がこの丁寧なクオリティできっちり世に出たことに拍手。

2017/07/30(日) 15:25:56| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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