島国大和のド畜生
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次世代くん:557 究極の仕様書
 無理っちゃ無理なんだけどね。
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 ゲームの仕様書ってのは本当に書きにくい。
 映画だったら絵コンテを見りゃ内容がだいたいわかるけど(本当は絵コンテも読む技術がいるけど)ゲームは、分岐が複雑に入り組む為に、解りやすく書くことが難しい。(この場合の分岐とはシナリオじゃなくて操作フローとデータフロー)
 考えに考えて書いても、動いてみたらイマイチな場合もある。
 全ての詳細な動作を記述するのは不可能だし、だからといって省略は許されない。
 また、ゲームは他のプログラム仕事とちがって、実装方法(プログラマブルな所)は企画が口を挟まない慣習があるので、これまたややこしい。
 (自分は「コレコレこういう事をやりたい。こういう実装方法が良いと考えている。けど実装の仕方はおまかせ。」みたいなやり方が多い)

 なので、とりあえずの手段として、製作過程のツール化が重要だと思ってる。
 実際ツールが出来た時点でゲームの出来が決まる場合もある。
 ここでいうツールとは、マップツール、キャラクターツール、システムツール、スクリプト等。自プロジェクトで用意したり既存の3Dツールの吐き出すフォーマットに手を加えたりだ。

 ツールをしっかり作っておく事で、最後の面白さに関わる部分を比較的簡易に弄れるようにしておける。ちょっとした修正にプログラマの貴重な人的リソースを割かないですむ。と、その恩恵は計り知れない。
 しかもツールは、過程を重視するゲームと違い、結果重視なので仕様を書くのが簡単だ。

(ツール重視のデメリットとして、純粋にプログラム量が増えるけど。結果的に差し引き得になるように調整は必要)

 究極の仕様書は書けないと割り切って搦め手かよ!
 最善手じゃないし、状況によりけりだけどね。

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