島国大和のド畜生
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今日のゆるゆる
 これだけ疲れるのに何故痩せぬ(デスクワークだから)

トランスフォーマー UW02 メナゾール
 いいなぁ。デカイなぁ。邪魔臭そうで素敵だなぁ。

荒木飛呂彦の漫画術 (集英社新書)
 読み返している。面白い。別に目新しいことが書いてあるわけではないのだが、もやもやと思っている事を明言されているのはいい。勿論ストーリーテーリングに正解はないが、自分が好きな作家が俺の好きなロジックを語っているというのは心強いじゃん。
特に。
・物語がマイナス方向にすすむのはダメ。(常に前に進むべき)
・読者の倫理観に合致しないとダメ
この2つは自分もそう思っていて、しかし、リアリティを出そうとするとマイナスに進むし、ちょっとクセをつけようとすると倫理観ギリギリを攻めてしまう。
 自分の場合はゲームだが。やはりそうなのだ広く多くの人に受け入れられようとしたら、これはそうあるべきだと、心に強く思いなおした。
 記号的なゲームの場合。物語はどうしても悲劇に向かいやすい。コメディやギャグは動きで見せる要素が強いため、文字だけで凝ったことをやろうとするとどうしても悲劇に向かう。
 ドラクエは悲しい話が多いが、そりゃあの記号で一番人の心をつかむ話を選べばそうなる。
 それでもコメディと成長ロマンを物語に取り入れているから上手いわけで。
 自分ももっと意識せねばと。ホントに。

 物語がマイナスに進む、たとえばスポーツ漫画で試合に負けるとか。
 そういう、ここまでの積み重ねがパーになる話は、付き合ってきた物語の意味が失せるのでイカンと。
 荒木飛呂彦はキックアス2のヒットガールを例に出し、彼女がヒットガールを止めるのだがどうせまたヒットガールをやるのだから、物語の都合でマイナスにしても、プラスマイナスゼロだからダメだという。もっと新たな試練を与えて乗り越えさせるべきだと。
 自分はロボコップ2を思い出した。1で取り戻したマーフィの人間性が、2ではまた奪われるところから始まり、また2時間あれのやり直しかとうんざりしたのを思い出した。
 物語にマイナスを入れるときはよほど上手くやらないとなーと。
 あしたのジョーで、ジョーが少年院入れられるとことか、いろいろ小細工はあるけどアレは難しいよなとか。
 人死があった場合、その悲しみを延々やっちゃうとダレ過ぎるとか。
 不幸から成りあがる物語で、不幸が長いと、そこで離脱されるとか。

 なんというか、普通に物語を作っていくと、どうしてもマイナスに進むのよね。マイナスがタメになりバネを強く弾くことは事実なので。挫折は必要。(パズーだって金貨を受け取る)
 そこを、一気にバネをはじくとこまで書ききらないとだめで、マイナスの尺が長いと、楽しくないと。大衆娯楽であるならば尚更。(ドーラ一家の介入により即座に話が動き出す)

 このあたりの、ご都合主義をご都合主義に見せない手練手管のほうが、リアルにやるよりも重要だなと。大衆娯楽において。
 もっともっと割り切って行かねばと。うーむ。

2015/04/23(木) 01:48:31| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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