小娘の自転車を新調したので、なれるのに付き合って筋肉痛。
小僧は小娘の自転車のお古を受け取ってご満悦。これも付き合って筋肉痛。
死ぬわ。
世の父ちゃん母ちゃんはほんと立派だよ。
■妖怪ウォッチ2
売れに売れており、うらやましい限りだが、同一年齢帯がターゲットの玩具類は妖怪の仕業により売り上げがちょい低迷気味と聞く。
これがまた、玩具類がバンダイから出ているので、真っ向からつぶしあわず生産調整になるあたり、恐ろしいなレベルファイブ。みたいな。いや内情知らないけど。
■スムーズに見えるフレームレートを決めるのは眼球の振動速度?
ちょっとこの場合「スムーズ」というのは何か。みたいな所をちゃんと押さえて話さないとダメなのだけど。
元文章は、眼球振動速度に対して充分なフレームレートがあれば情報が抜け落ち難い、のほうの話のようだ。
ゲームの場合、かつて60FPS、30fps論争があった。(そのころ颯爽と登場したFF7が20fpsで割り切りすぎててコーラ噴いた記憶がある)
これは経験則であり学術的なアレコレは一切ないが。
フレームレートが低くてもモーションブラーやそれに類した処理の使い方でスムーズに見せることは割りと可能だ。
日本製のリミテッドアニメとか8fpsぐらいで充分動いてみせる力がある。(背景スクロール(パン)などはさすがにムリなので、24fps)
俺自身、某2Dゲームで「どうにも、この枚数じゃ動いて見えない」と言ってるデザイナーんトコいって、残像を手描きで足しとけ、つって、高い評価を得たことがある。(思い出し自慢)
ただゲームの場合はプレイヤーが操作するので、「画面を見た→操作した→その操作が画面に反映される」のステップ中にモタつきがあると、操作ストレスを感じてしまう。
このあたりも、いろいろな手練手管はあるのだけど、どうしてもムリが出るジャンルはあり(レース、シューティング、格闘ゲームなど、フレーム単位での操作を要求されるもの)ゲームの成立軸をフレーム単位での操作からもうちょっと緩い判断や選択肢のほうに持ってく感じでごまかしている。
んで。
最近主流の、ポチポチ系のゲームや、ターン制のRPGなど、操作と動きの一体感がとくにないジャンルでは、こんなの深く考えてもしゃーない、的なものになってしまった。
ただ、デバイスの進化はまだまだ発展途上だし、ゲームというのは人類滅亡のその日まで進化を止めない遊びの1種なので。これからどこで何が役に立つかはわからないかな。みたいな。
■今日のunityメモ
コリジョン周りで随分けつまづいたので、メモしておくが、こういうのまとめたサイトをこのblogと別に作ったほうがいいかも知れぬ。(主に自分のメモ用として)
・onTriggerStay で、コリジョンヒットを確認しフラグを立て、それをupdate中にflugを倒す、という仕組みで、今コリジョン接触しているかどうかを確認するソースを書いてみたのだが、onTriggerStayは接触しっぱなしでもそれを検出しないときがある。あるのならそう書いてくれよ。3日ぐらいこれで悩んだよ。
onTriggerEnterの時に加算し、onTriggerExitの時に減算する変数つくって、0以上の時に接触しているとみなす、のほうが安定しているようだ。
・onTriggerExit は、接触中のコリジョンがDestroyや、Enable=falseで消えた時に呼ばれない。てか呼ばれろよ!使い道に困るだろ!
仕方がないので、コリジョンを消す前に、座標だけ遥か彼方にしてやることでExitを検出した。
どんどんソースが汚くなっていく。
それにしてもunityはとてもよく出来たツールで、以前にシューティングを作った時はこの辺を深く考えなくても何とか形になってしまった。
今回はちょっとだけ凝ったことをしているので、資料を漁ってもあんまり詳しく書いてなくって、テストコードを書いて、なんとなくこういう事になってんのかな?みたいなところからツメて行くしかなくて時間の無い身にはツライ。
twitterや職場で質問できるのがとてもプラス効果になっている。
その状況に感謝して、ここにメモして他に困っている人への助けになればと。
ただ、オレは開発企画や開発Dが本業なので、プログラムはヘタの横好きに過ぎず、あまり真に受けてもらっても困るので悩ましい。
小僧は小娘の自転車のお古を受け取ってご満悦。これも付き合って筋肉痛。
死ぬわ。
世の父ちゃん母ちゃんはほんと立派だよ。
■妖怪ウォッチ2
売れに売れており、うらやましい限りだが、同一年齢帯がターゲットの玩具類は妖怪の仕業により売り上げがちょい低迷気味と聞く。
これがまた、玩具類がバンダイから出ているので、真っ向からつぶしあわず生産調整になるあたり、恐ろしいなレベルファイブ。みたいな。いや内情知らないけど。
■スムーズに見えるフレームレートを決めるのは眼球の振動速度?
ちょっとこの場合「スムーズ」というのは何か。みたいな所をちゃんと押さえて話さないとダメなのだけど。
元文章は、眼球振動速度に対して充分なフレームレートがあれば情報が抜け落ち難い、のほうの話のようだ。
ゲームの場合、かつて60FPS、30fps論争があった。(そのころ颯爽と登場したFF7が20fpsで割り切りすぎててコーラ噴いた記憶がある)
これは経験則であり学術的なアレコレは一切ないが。
フレームレートが低くてもモーションブラーやそれに類した処理の使い方でスムーズに見せることは割りと可能だ。
日本製のリミテッドアニメとか8fpsぐらいで充分動いてみせる力がある。(背景スクロール(パン)などはさすがにムリなので、24fps)
俺自身、某2Dゲームで「どうにも、この枚数じゃ動いて見えない」と言ってるデザイナーんトコいって、残像を手描きで足しとけ、つって、高い評価を得たことがある。(思い出し自慢)
ただゲームの場合はプレイヤーが操作するので、「画面を見た→操作した→その操作が画面に反映される」のステップ中にモタつきがあると、操作ストレスを感じてしまう。
このあたりも、いろいろな手練手管はあるのだけど、どうしてもムリが出るジャンルはあり(レース、シューティング、格闘ゲームなど、フレーム単位での操作を要求されるもの)ゲームの成立軸をフレーム単位での操作からもうちょっと緩い判断や選択肢のほうに持ってく感じでごまかしている。
んで。
最近主流の、ポチポチ系のゲームや、ターン制のRPGなど、操作と動きの一体感がとくにないジャンルでは、こんなの深く考えてもしゃーない、的なものになってしまった。
ただ、デバイスの進化はまだまだ発展途上だし、ゲームというのは人類滅亡のその日まで進化を止めない遊びの1種なので。これからどこで何が役に立つかはわからないかな。みたいな。
■今日のunityメモ
コリジョン周りで随分けつまづいたので、メモしておくが、こういうのまとめたサイトをこのblogと別に作ったほうがいいかも知れぬ。(主に自分のメモ用として)
・onTriggerStay で、コリジョンヒットを確認しフラグを立て、それをupdate中にflugを倒す、という仕組みで、今コリジョン接触しているかどうかを確認するソースを書いてみたのだが、onTriggerStayは接触しっぱなしでもそれを検出しないときがある。あるのならそう書いてくれよ。3日ぐらいこれで悩んだよ。
onTriggerEnterの時に加算し、onTriggerExitの時に減算する変数つくって、0以上の時に接触しているとみなす、のほうが安定しているようだ。
・onTriggerExit は、接触中のコリジョンがDestroyや、Enable=falseで消えた時に呼ばれない。てか呼ばれろよ!使い道に困るだろ!
仕方がないので、コリジョンを消す前に、座標だけ遥か彼方にしてやることでExitを検出した。
どんどんソースが汚くなっていく。
それにしてもunityはとてもよく出来たツールで、以前にシューティングを作った時はこの辺を深く考えなくても何とか形になってしまった。
今回はちょっとだけ凝ったことをしているので、資料を漁ってもあんまり詳しく書いてなくって、テストコードを書いて、なんとなくこういう事になってんのかな?みたいなところからツメて行くしかなくて時間の無い身にはツライ。
twitterや職場で質問できるのがとてもプラス効果になっている。
その状況に感謝して、ここにメモして他に困っている人への助けになればと。
ただ、オレは開発企画や開発Dが本業なので、プログラムはヘタの横好きに過ぎず、あまり真に受けてもらっても困るので悩ましい。
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