島国大和のド畜生
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パズルゲーム作っててあれこれ。
puzle03.jpg
 忙しすぎて、自分のことは何も出来ずに土日が終わる。
 悔しいので趣味作りかけのパズルの考察を書いて置く。
 本当は1ヶ月で作るつもりだったが、現時点でなんとか遊べないでもない程度までしか出来ていない。
 睡眠時間をこれ以上削るのもヤだし、所詮趣味なので締め切りは気にしないで置く。

 仕様をキッチリ決めて作るのではなく、手触り確認しながら仕様を決めている。
 こういう作り方は仕事でやるとイロイロな人に迷惑をかけるので、趣味ならではだ。

 どうでもいいが、この作りかけの画面写真をblogに貼るのは3回目だが、まったく変化ないなこれ。
 シェーダー変えたりしてるんだけど。

■パズルのゲーム性
 もともとすきなのは、溜めて溜めてドーンのタイプ。オチモノとかそういう類。
 たとえば、テトリスは4ライン同時消しを狙うために棒が振ってくるのを待ち、それ以外を積み上げていく、リスクとリターンのゲーム性になっている。(実際は、麻雀のように多角的な待ちを作るタイプだが割愛)
 たとえば、ぷよぷよは、振ってくるぷよを連鎖が組める形に高くつみあげて、巨大な連鎖を組めば組むほど良いというゲームになっている。
 共に、中長期的な計画を伴い、リスクの分だけリターンがでかいゲームシステムとなっている。
 簡単にチマチマ消していくのではなく、自らリスクを負うタイプのゲームだ。
 コレを今さっき、便宜上、溜めて溜めてドーンといった。(解り難いなー。)

 んで、スマホなどでは、ああいった仕組みは大変相性が悪い。
 1つ。中長期的な戦略を考えながら、スマホでゲームなどしたくない。
 1つ。アクション要素を伴う、リアルタイム操作をスマホのゲームでしたくない。
 この呪縛はなかなか強烈で。
 だからこそ、キャンディークラッシュやパズドラ、ズーキーパーのような、3マッチパズル、4マッチパズルのような「パズルエリアがパズルピースで常に埋まっていて」「非リアルタイムで」「予想外連鎖が発生しやすい」ゲームが受け入れられる。
 1ターン単位でゲーム性が完結しているタイプ。

 んで、商売で作るわけじゃないから、別に多くに受け入れられる必要はないので、いわゆるオチモノ方向で模索している。スクリーンショットの感じ。

 すると、オチモノでありえる連鎖程度では、快感が薄い事に気が付く。
 あれは、リアルタイムにあの連鎖を組んだという部分に快感が大きい。

 キャンディークラッシュやジュエルマニアが、縦横ボムやチョコボールなどで、快感要素を積み増しして、さらに流れ込んだピースで不確定連鎖になるのは、ゲームシステムとして大変理に適っているというわけだ。
 そんな事は、見りゃ解るんだかが、実際動かしてみると痛感する。

 いわゆるオチモノ型のゲームは予想外の連鎖やら、ボムやらの、賑やかしにかけるのだな。だってパズルだもん。
 不確定要素ばっかりじゃそりゃもークジビキじゃないか。

 まーそんな感じで、クジビキとパズルの間、どのヘンに線を引くかをもんもんと考える。

 というか、本当は1ヶ月で完成させるぐらいの目論見だったのだが、忙しくて全然できねぇ。
 1ヶ月目標で作ってたら2ヶ月ぐらいで完成するんじゃないかと思っていたのだが、無理っぽい。
 うはー。


 途中メモなので適当におわる。

2014/06/30(月) 03:27:58| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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