島国大和のド畜生
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携帯シューティングを趣味で個人開発する時に気をつけたこと。
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 unityでシューティングをゴソゴソ趣味で個人開発しする時に気をつけたこと。
 前の記事が何故かウケが良かったので、似たようなものを角度を変えて。
■絶対完成させる
 世の中には大量のゲームを作ろうという気持ちが発生するが、その殆どが完成しない。
 仕事でもそうだし、同人だと尚更だ。
 以前に自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法というエントリを書いているが、つまりそれほど完成させにくいのね。
 今回の製作は、仕事やプライベートの波で、いつ完成するかは全くわからないが、とにかく完成させようと思っていた。
 そしてキッチリ完成させたあたりが、オレのゲーム屋としての制作進行能力である。

 とか、偉そうな事書いてるが、実際作りかけて破棄したゲームはunity以前にも何本もある。てへへ。
 大体においてゲームは遊ぶの一瞬、つくるの1年なのでモチベーションを維持するのはとても大変なのだ。

 だから、絶対完成させるを目的とした。

■絶対完成させるために、出来る事しかやらない
 自分はゲームに関してはプロだが、プログラムも絵も素人なので。そこでは無理をしないと決めた。
 出来ない事をやろうとするとゲームが完成しない。
 プロが仕事でゲームを作る場合でも出来ない事をしようとする(無茶な予算で高クオリティを目指すとか、無茶な期間とか、できやしない仕様とか)と、大抵開発が頓挫する。
 理想高き未完成ゲームと、とりあえず完成したゲームでは、後者にしか価値が無い。
 「やれば出来る子」は、「なんとかやる子」に負ける。

 とにかく完成させないと、土俵に立てない。
 土俵の外からならなんとでもいえるのだ。ほんと。

■絶対完成させるために、出来ない事だが、やらねばならぬことはヒトに聞く
 自分は、音周りがニガテで。あとシェーダーはさっぱり解らない。
 さらに言うと、JavaScriptでコードを書いたのはこれが初めてで。
 unityで一本まるっと作ったのは初めてだ。
 恵まれている事に、自分には質問に答えてくれる人が職場にもtwitterにも居て、とても感謝している。
 これは、逆に自分が質問されたらちゃんと答えて恩返しというか、恩の先送りをしたい。
 したいが、あまり理解して作ってるわけではないのだよなー。

■絶対完成させるために、絵でがんばり過ぎない
 ポリゴンモデルとかテクスチャーとかはがんばれば、どこまでもがんばれてしまう。
 2D絵でクオリティが高いものを目指すのは画力の限界値が如実に立ちふさがるが、ポリゴンはわりとそこを根性で越えれる。
 実物を寸分たがわず起こして、テクスチャーも実物から拾えばそれはとても見栄えがいいし、デフォルメするにせよ、丁寧に丁寧に作れば、見栄えは良くなる。
 良くなるが、オレは絵描きじゃないのでソコで評価されても仕方が無いし、ソコに時間をかけるとゲームが完成しない。
 is04(ヘボイ国産アンドロイド)を使っていたので、これで動くのを目標に、とにかくテクスチャーや表示物をケチって、ギリギリなんとか動作する程度を目標にした。(そしたらunityがオレより先にis04を切り捨てたので、結局is04では動かない)
 unityのupdate前に何度か、is04で動くのを確認はしていたので、まぁ結構軽いゲームになったと思う。
 これも、絵に凝っていたら、ここまで軽く出来なかった。
 軽くするという言い訳があったので、がんばり過ぎないで済んだんじゃないかな。

■絶対完成させるために、ゴリゴリ妥協する
 もともと、全体的に複葉機的なメカだけでゲームを作ろうと思っていたのだが、敵の挙動のリアリティが崩壊してしまったので、マッハであきらめた。
 自機の複葉機がバックするだけでも納得がいかないのだが、複葉機がヘリのような動きをしてはいくらなんでも納得いかない。仕方が無いので謎SFメカになった。
 それでは自分のモチベーションが保たないので、多脚砲台を作ったりした。(ロボ好きだから)
 最初は地上物と空中物を打ち分けるゼビウスタイプにしようと思ったが、スマホでは操作が難しすぎるというか、かったる過ぎたのであきらめた。マップつくるのもバランスとるのもその苦労に見合う快感をプレイヤーに与えてくれなさそうだったので。
 他、もともと全6面ぐらいキッチリ作るつもりだったが、モチベーション維持が難しくなってきたので、3面を2周するタイプに変更した。これはよくないなーと思うが、完成しないよりマシ。

■絶対完成させるためのモチベーションコントロール
 最小限のシューティングとしての体裁をドコで整えるか。というのが自分のこのゲームにおけるモチベーションであった。
 試行錯誤を楽しもう、というか自分が普段から考えているゴールは正解かどうかの確認というか。

・シューティングにかかわらず一発死を廃止。
 スマホシューとしてはこれぐらいが落しどころだと思う。

・敵弾丸種別は大きく5つ。
 狙い撃ちスロー。狙い撃ちハイスピード。レーザー。狙わず撃ち。ホーミング。
 これだけ有れば、足りるだろ。というかこれ以上あっても違いを考えながら避けるのはかったるいだろうと思った。
 自分が一番シューティングで遊んだ頃のゼビウスとか、あれは3種類ぐらいしか弾丸がない。
 実際のところゲーム性に必要な弾種別の最低限は押さえたと思う。
 地味にホーミング強度を変えて色を変えたりもそれほど工数かからずに出来るのだが、そういったバリエーションより、知ってるスロー弾丸とホーミングが同時に来た場合どう避ける?のほうがゲーム性として好みだ。

・ボスの部分破壊
 ボスはそれぞれ砲台を個別に倒す事ができる。スコアアタックする場合全砲台を落としてひん剥いてから倒さないといけない。(無理にしなくてもいい)
 個人的に、ただ固い敵がずっと攻撃してくるのは苦手なので、砲台つけたり、バリアつけたりと、ちょっとづつ壊れていっているのを目視できるようにした。
 やはりやってよかったと思う。ゲーム的な飽きに対して、効果を持ったのではないかな。
 好みの問題だけど。

・ゲームコアの構造
 これも自分の好みだが。
「1コ1コは簡単に対処できる攻撃が、同時にやってくるから、どう捌くかを問われる」
 このタイプのゲーム性。やりゃあ出来ることを学習した後の、やりゃあ出来そうな出題というのはゲームとして重要視している。プレイヤーとしてチャレンジのしがいがあるから。
 これはゲームの根幹に関わる出題の仕方。表ステージは1コづつ対処すればすむ敵配置で、裏ステージは複数同時対処が必要になる配置となっている。一応ノーミスクリア可能。

 以上、自分の好み含め、ギリギリ最低限のコスト(開発工数)で、ゲームの体裁を整える、というのが今回のお題であった。
 一応なんとか、クリアしたと思う。

 ついでにこの製作過程において、自分で書いたサンプルコードが大量に出来たので、次からはもっと速くものを作れると思う。(何を作るか次第だが)
 これも自分のモチベーションであった。

■ このゲームを完成させたら、好きなゲームを作るんだ!
 (死亡フラグではない)
 仕事でゲームを作っていると、まぁ仕事なのでそう好き勝手は出来ないが。
 趣味でやる分には何やっても誰も困らないので。
 しかし、ほんとうに好きなゲームを作るには、自分にはスキルが足りないから。
 そのスキルを蓄積するのは、ゴールに向かって走るみたいなもので。
 充分にモチベーション足りえた。



 そんな感じで。
 ともすれば、飽きた、面倒くさい、違うゲーム作りたい。そういうモチベーションの低下をどうごまかすか。
 とっとと完成させる事を最優先とした上で、ドコまで妥協して、どこからはスジを通せば、自分は納得するのか。

 そういう着地点を探りながら作った。

 やー。なんとか完成してよかった。ほんと。
 タイトロープであった。

 ゲームを作るのはとてもエキサイティングなので。
 皆さんも、機械があればゲーム製作でもいかがでしょう。最近それが可能なぐらい条件が整いました。

 子供が寝たあと、大人の楽しみつったらゲーム製作でしょ。

2014/05/20(火) 23:19:55| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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