島国大和のド畜生
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KNACK PS4 感想
Playstation 4 First Limited Pack (プレイステーション4専用ソフト KNACK ダウンロード用 プロダクトコード 同梱)
PS4のオマケとしてついてくるアレの感想を書く。
(さらに遊んだので追記した)

 その前に1つ言い訳をしておくのだが。
 かつて自分がこの手のゲームの感想を書く時はとりあえずはエンディングまでをやってから書くことにしていたのだが、それだと旬を逃がしてしまうので、とりあえずどこまで遊んだかを明記したうえで、途中でも書くことに方針を変えた。
 現在はチャプター2を終えたところまで。(ゴブ砦)
 その後、チャプター8まで進行(見知らぬ峡谷)印象が大きく変わったので追記。
■ゲームのタテツケ
 PS界隈では有名なゲームデザイナーかつプログラマーである、マークサーニー総指揮の、PS4におけるフラグシップアクションゲームが、このKNACKである。発音はナックだと思う。
 制作はジャパンスタジオなんだが(マークは日本語をしゃべれる)もんのすごくバタ臭い。
 ゲームのタイトルもKは発音しないがアルファベットで表記されることが多いとか、プレイヤーキャラの顔が明らかに日本市場向けで無いとか、えー。ローカライズする気なしかよ;;もしくは誰もマークには逆らえないの!?みたいな感じがある。
 だがさすが、クラッシュバンディクー、スパイロ、ラチェット、アンチャー、キルゾーンのマークなので、その表現力はすさまじい。


■操作とシステム
 左レバーで移動し、×でジャンプ、□でパンチ、○でゲージを消費しての大技、右レバーで回避移動の、オーソドックスなアクションゲーム。
 特徴的な要素としては、ステージの仕掛けとして随所でプレイヤーキャラクターのサイズが変わる。
 ゲーム的には、一本道3Dゼルダ、一本道の3Dマリオといった感じか。ゴッドオブウォーに近い部分もある。
 ステージを道なりにクリアしていけばよく、マップ探索を必要としない。
 また、ステージ2まで遊んだ段階ではパズル的なステージはない。基本的には敵の攻撃を回避して接近し、攻撃を加え、道を進む、といったゲームとなっている。

■感想
 いやぁバタ臭い。随所のセンスがアメリカンに感じる。
 まずこのゲームの世界観は、人類とゴブリンが地球に住んでおり、ゴブリンは嫌われていて辺境に住んでいるが、何故か軍事力を持ち始め、今回のゲームの敵として、不思議な力で動く遺跡的プレイヤーキャラの前に立ちはだかる。
 んでそのゴブリンを、ボッコボッコ殺していく事になるんだが。
 このゴブリンさん喋るのだ。人間程度の知能があるのだが、パンチ1発から数発で死ぬ。
 ちなみに森の動物の鳥は殴ると死なずに逃げていく。

「イルカは殺しちゃだめだけど、有色人種は殺していいよ」

 みたいなノリを感じてしまう。
 自分だけかもしれないがゴブリンがしゃべった時の違和感はハンパなかった。これをポンポン殺すのかと。
 まぁ相手もこっちを殺しに来るからな。ノーカンだ!とも思うが、プレイヤーは無生物なのだ。人類が変な無生物をけしかけて知的生命体を殺しまくる。という絵面に見えてしまう。
 すごいな;;

 このあたりのバタ臭さはなんなのだろう。

 たとえば、同じように最初から世界市場を狙って作られているゼルダなどはそれでも主導が日本にあり海外で通用する日本的なデザインが模索されているように見える。
 キャラのバタ臭さを抑え、相手を殺すことに躊躇しないような文脈を用意してくる。(人語を話さない、魔法生物である、悪意の塊である、こちらも生命だからノーカンな;みたいな。)

 KNACKは、日本人にはなじみにくいセンスが多くあり、それが違和感でもあり珍しい味付けとしても機能する。
 ジャパンスタジオ製で日本語フルボイスにも関わらず、異国風なのだ。

 ゴブリンは知能あるけどバカだから辺境に追いやってるし、殺しても良心痛まないよ! ってのはなかなか日本製ゲームでは馴染まないよね。
 面白いかどうかはさておき、これはこのゲームの特徴でもあると思う。キャラクターの味付けなどからしても、子供が遊ぶことを意識しているゲームなのに。

 次にゲーム的な抑揚ついて。
 マップ探索的な遊びが破棄されていて基本一本道のようだ。パズル的な部分もない。
 好き嫌いが分かれると思うが、なんとなくアドリブで敵を倒せばそれでいいというのは個人的にはとても好ましい。
 自分はプレイヤーとして、今更マップをうろついてアイテム探したり、ダンジョンで道に迷ったりはしたくなくなっている。
 ゲームの快感は、負荷とその解放で作られる場合が多いが、正直もうマップやパズルでの長時間拘束は、負荷が勝ちすぎて達成感にたどり着く前に萎えたり、webで解法を検索したりしてしまうことが増えた。
 そんなダメプレイヤーにも優しいつくりとなっている。

 が、そういった負荷を減らした代わりに何が導入されたかというと特にないので、延々敵の攻撃を回避接近パンチで倒す。ゲージを消費しての大技で倒す。ぐらいしかすることがなく。単調繰り返し作業になりがちなのは難点に感じる。

 最後にクオリティについて。
 さすがというかなんというか、同じようなもの作れと言われるとこれやはり50人以上の規模じゃないと無理そうな気がする。突貫工事ならもっと欲しい。(あんまりj情報追ってないので実際何人規模か知らない)
 ステージの背景グラフィックやコリジョンのクオリティが日本製としてはとんでもなく高い。これは海外スタジオのヤリクチを日本にもってきて定着させるとか、いろいろあったのかもしれない。
 やり方は想像つくし、やりゃぁ出来ると思うけど、実際やると引っかかる場所はあると思うのでスムーズに進めるにはあちら総指揮というのは効果的だったのじゃないかなと想像する。(まるっきり外してるかもしれない)

 ほかモーションの補完とか、カメラワークとか、細かい所に結構手が入っていて、一巡ざっくり作っただけでは出来ない丁寧さになっている

 このクラスの規模とクオリティが今後の標準になるとしたら、そりゃ殆どのゲームスタジオが「こりゃダメだ。スマホかタブレットに戦場を移そう」と思わざるを得ないな;
 実際はクオリティの幅は許容されていくと思うし、一度作っちゃうと開発ライン自体は出来ちゃうので以後は少しづつ工数さがるけれども。

 PS4自体はグラフィックコアの選定付近で相当難渋したと聞く。そういう時点から練られていた企画だと思うので、いろいろ紆余曲折があったと思うが、ほんとよくこの密度でゲーム作ってるなーと感心する。

 タダでこれが付いてきてしまうと、ロンチ特需狙いのタイトルは困っちゃうよね。

■感想追加
 ものすごくぶっちゃけると、
「いやー良くできてるねー、でも個人的にはノリきれないわー」
 という感想だったのだけど、終盤付近で(多分)、巨大化したKNACKが町で大暴れ。というシチュエーションがあり、これが非常に自分が好むものだったので、いきなり評価が上がった。

 まず。町がいい具合に破壊できる。
 次に、倒した敵(戦車)や、駐車してある車を拾って投げることが出来る。

 はいキター!
 ツボにはまった。

 自分は、死体をもてあそぶゲームが大好きなのだ。
 古くはカプコンのパニッシャーでは、倒れた敵や味方をジャイアントスイングして付近の敵を巻き込み。
 風のクロノアでは敵をつかんで投げつけ。
 ゴッドオブウォーでは敵の死体をパズルの重石にする。

 あとまー、巨大な自分が大暴れというと、キングオブモンスターズとかあの辺を思い起こす。
 街の要所に人がいて、キャーキャーいってるのもポイント高い。
 なんだこれよく解ってんな!という印象に変わった。

 倒した戦車を振り回して、飛行機にぶつけるシチュエーションだけで俺はもう満足だ。

 なんでこういう見せ場をもっと先にもってきておかないんだろう。
 これが、ネトゲやソシャゲなどの基本無料なら、ここにたどり着く前に俺なら離脱していたよほんと(ソシャゲ脳)
 腰を据えて作ってあるゲームだわー。

 どこまで遊んだ感想かを明記しておいてほんと良かったよ。

 その他、森の動物は殺さないのにゴブリン殺すのに違和感を感じてた件は、敵の人間殺しまくるようになったので解消されました。こういうのは対称性の問題だし。

 巨大化パートがおわってしまって一息ついたのだが、この後まだいろいろあるとは思うので期待したい。

 あと、twitterでごそごそ自分メモとしてつぶやいたこともまとめて書いておくと。

 戦闘が単調に感じるのは「敵の攻撃を掻い潜って殴る」だけの戦闘が続くから。
 このあたり、限定的に使える飛び道具がとても欲しい。(強すぎるとそればかりになる)

 この手のアクションの基本は
・1vs1なら簡易に倒せる敵を複数同時に出して難度を作ること。
・そして敵がそれぞれの得意距離を持っていて画面で団子にならないこと。
・そういった状況で、プレイヤーがとり得る攻撃として、近接以外に、飛び道具や、敵の落した武器を投げる、敵を投げる、範囲攻撃をいれる、など、中距離、長距離での攻防をいれること。
 (敵が落した武器を使うというのは、抑揚をつけるのにとても便利)

 などがある。(えらく個人的好みの問題だ)

 でKNACKは近接攻撃だけなので、どうしても常に敵の攻撃を掻い潜って1vs1を繰り返すことになるため、配置の妙や敵の攻撃パターンなどもイマイチ面白さに貢献していないように感じていたのだ。

 が、倒した敵を投げれるステージでは単調さを飛び道具で補えていて楽しかった。

 もっと死体投げつかう局面増やせばいいのにと書いていたら、増えたのだ。

 これがあるから、ゲームの感想は遊び終えないと書きにくい。
 ほんと、どこまで遊んだかとかなんで途中までしか遊んでないのに感想書くかとか言い訳を先にしておいてよかったよ(2度目)

 個人的には自機が小さいときに快感が少ないので(巨大化したときの快感のためのストレスパートとしても)なんか小さいからこその快感を用意してあるといいなと思ふ。
 この手のアクションゲームに関しては、ベルトスクロールアクション語りでめっさ書いたので今回はいいや。

 ほか、ガジェト(ゲーム中コレクト要素)とかがそろうともっと遊べるとか(そろうのは2週目ぐらいになりそうだが、スマホアプリでもっと揃うとかなんとか)いろいろありそうだけど、今のところここまで。

 随分おすすめ度合が跳ね上がった。

2014/03/03(月) 01:17:36| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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