島国大和のド畜生
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クライアントと現場の間で何が出来るか
デキる制作進行になろう!みんなが幸せになるアニメ制作進行スキル ~知識編~

アニメ、映像業界には「果てしない無駄な時間」があります。

それをきちんと交通整理して有効な時間にすることが、もし出来たならば

地味だけど、それは革命的なのです。

 ゲーム業界からみると、果てしなく細分化されていて安定して(実体を聞いたとしてもこちらから見ればほんとに安定)モノが作れるアニメの現場だけど、まだまだ効率を上げれる所はいくらでもあるらしい。

 ゲーム業界は基本的に非効率で面倒くさい。

 良くある面倒くさい例が以下のパターン。

①偉い人がアバウトな指示を出す。
②アバウトな指示に従い、指示に無い部分も頑張って作る。
③偉い人がアバウトな指示に従ったて作ったものにアバウトなリテイクを出す。
④現場が地獄を見る。

 これでしかも、クオリティが云々と言いだして開発会社に持ち出しでリテイクを迫る。
 窓口担当者が変わったり、決裁権限者が前後の流れをガン無視したり、不幸を積み立てるシステムとしては、結構念入りに構築されている場合が多く、頭を抱える。

 実際の所、開発会社に対して無理をさせてもいい事は無い。
 アホらしくなって主力がやめたりする。
 主力人材をクライアントが引き抜いたりする。(無茶すんなぁ)
 無理難題が窓口で吸収しきれないともれなくドブの中だ。
 会社がツブれたりもする。

 どっちにしろ、その作りかけのゲームのクオリティが上がる訳ではない。
 金を出さずにクオリティをあげるのはかくも難しいのだ。(あたりまえ)

 ただ、後手に回らず、先手先手を打って行ければ、料金や期間を盛らずにクオリティをあげる事が出来る場合がある。

 それは、リンク先で述べられていたようなヤリクチのゲーム業界版だ。
 そしてそのヤリクチの多くは、偉い人を如何に説得するかにかかっている。
 現場のコントロールは、出来る人材を適材適所に配置することで殆ど解決してしまうから。
 足りない戦力で戦うには、足りない戦力で戦うエキスパートを配置できるかにかかっている。


 ヨコヤリから現場を守った分、ゲームが良くなる可能性を残せる。
 もちろん、正しいヨコヤリもある。

 この辺、4gamerにもちょっと書いたが。
 こういった小技が、多くの人の間で共有され、理不尽な開発が減ればいいと思っている。

 なので、俺以外の人もたくさんの小技をあげてもらえると嬉しい。

2013/12/12(木) 00:56:06| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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