島国大和のド畜生
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デキるプランナー不足
知的産業の人材育成の難しさ(degG, Inc.)
 読んだ。
ゲーム業界の人材育成、特にプランナーに関してちゃんと書かれた文章は滅多にないので面白い。

 以下、特に反論や賛成とかでは無く、単純に私見と自分語り。


 自分の観測範囲の話だが、最近のプランナーの能力低下が目に余る。これらは本人の責任ではない。
 まず、プランナーの仕事というのは、明確に規定されていない。

 ゲームを作る仕事があるとして、プログラマ、デザイナー等がそれぞれが自分の仕事分を対応する。残った部分全てがプランナーの仕事になる。曖昧にも程がある。

 そういう大ざっぱに「専門分野以外全部」な仕事だが、雑用というわけではなく、自己の専門分野もあるし、他の専門分野との調整も出来ないといけない。
 また近年のゲームの複雑化で、やるべき事がとても増えた。
 ゲームの中、プランナーがやるべきことはとても広範囲だ。

 だからプランナーの能力が高ければ、その他職種の能力を引き出すし、プランナーの能力が低ければ、その分だけ他の職域に迷惑をかけ、クオリティを落とす。完成しない場合もある。

 これほど重要な仕事だが、他の職域が優秀ならばヘボでもゲームは完成するし、場合によっては名作が生まれるため、外野から見るとヘボいのかマシなのか区別がつかない。むしろ話術と責任回避技術だけあれば、ヘボくても立派なプランナーに見える。



 最近の目に余る、能力の低いプランナーというのは、ソーシャルゲームの隆盛で発生した。

 それは、ソシャゲ等は半年程度で1本作ってしまえる規模な為、プランナーに欠ける能力をデザイナーやプログラマーが補ったまま完成させてしまえるから。

 プログラム言語をカジりもしない、絵を描きもしない、3Dツールに触りもしない。そういう企画が量産された。
 もちろん昔にもたくさん居たが、新卒→ソシャゲ運営数カ月→開発ディレクターみたいな、無茶苦茶なキャリアの詰み方をしているのは最近の特殊事情の所為だろう。

 忙しさにかまけ、弾数を揃える事が優先され、スキルを身に付ける暇もなく前線士官。
 指揮下の兵隊は当然余計な苦労を背負い込むが、実はこのチームでもっとも損耗率が高いのは、この前線士官だったりする。
 なぜなら良く壊れる。過剰労働になりやすい。壊れるから即席で補充する。
 壊れる環境で壊れず残ったのは立派な士官か酷い士官かどっちかだ。

 サイクルが早いので、教育よりも淘汰でどうにか回している。
 そりゃ安上がりだろうが、消耗戦に付き合うのは心底ゴメンだ。



 企画の仕事として、企画書、仕様書、進行管理、実データ制作というのがある。

 企画書、仕様書というのは、ゲームの設計図だ。
 進行管理というのは完成に向けて足りないものを明確化し、スケジュールに落とし込む作業だ。
 実データはゲームが糞ゲーになるか否かの最後の瀬戸際だ。

 これを促成栽培でどうにかしようと言うのは流石に無理が有る。

 労働流動性が高いところではつまむように人をアサインできるが、日本の場合はそれほどではないので、よくわからない力学で、促成栽培のディレクターが出来上がったりしてしまう。
 シーンの損失であり、本人には酷であり、たいていの場合プロジェクトは失敗するので、本当にいいことが無い。
 運よく当たった時に安くつくぐらいのものだ。

2013/09/10(火) 00:43:18| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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