島国大和のド畜生
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ベルトスクロールアクションの面白さ「左から右に暴力を蒔き散らせ」
「面白いゲームは世間に沢山あるが、最高のゲームというのは1つしかない。それはカプコンのパニッシャーだ」

 それはさて置き、ベルトスクロールアクションゲームとは、アクションゲームの1ジャンルである。
 このテキストは、資料的価値のある文章ではなく思いの丈である。
俺が考え、規定する、定義を書く。
「ベルトスクロールアクションとは左から右に暴力を撒き散らすゲームだ。」
 そしてそれはある種の快感が濃縮されている。

■ベルトスクロールアクションの歴史。

 ざっくり歴史を調べたところ「熱血硬派くにおくん(テクノスジャパン。1986)」を始祖に持つ(言われてみれば確かにそれ以前が思い出せない)。

1レバー3ボタン(左攻撃、ジャンプ、右攻撃)という黎明期っぽい操作。
 この時点でファイナルファイトにはないダッシュがある。

 翌年の「ダブルドラゴン(テクノスジャパン1987)」が、ほぼジャンルの基本骨格を作る。

 3ボタンはパンチ、キック、ジャンプ、の例の操作になっている。がまだ特殊操作あり。(ジャンプ中の攻撃が左右に割り振られる等)
 これは世界的に大ヒットし、くにおくんで生み出されたゲームシステムをジャンルに昇華したのはこのタイトルと言われることが多いようだ。

 テクノスジャパンのゲーム業界における功績は、不動の金字塔であり、ある種の頂点であり、惜しみないリスペクトを送りたい。
 倒産したけど。

 そしてこのジャンルを呼ぶ時「ファイナルファイトタイプ」と名を冠されることの多い「ファイナルファイト(カプコン。1989)」がある。



 ボタン操作が複雑で1vs1の駆け引きが主流だったテクノスジャパンのベルトスクロールアクションを、カプコンは、ボタンをジャンプと攻撃だけに減らして単純化した。
 しかもパンチの速度が速い。1vs1ならまず負けない。そういった状況で多数の相手とどう戦うかというゲームになっている。
 つまり1vs1の駆け引き要素を減らした上で面制圧のゲームに昇華したのがファイナルファイトである。
 その方向性を示すように、必殺技、連続技によるダウンや、敵を投げ飛ばす、蹴り飛ばすなど、画面の隅に敵を寄せる方法が用意されている。
 くにおくんで面白かった「敵を投げやとび蹴りでコントロールする面白さ」に焦点をあてたチューニング。1vs1の駆け引きが減ったので、「正しく戦えばやられない」という、理不尽の少ないバランスになっている。

 ゲームにおける「自分が負けたときの納得感」というのは重要だ。
 コンティニューする気になるかどうか。継続する気になるかどうか。習得する気になるかどうか。それらに直結するから。(これは後にもう一度触れる)

 カプコンはこのタイプのゲームを大量に輩出しており、技術や作り方の継承、練り込みによって、非常に納得感の高いゲームを世に出していく。
 ベルトアクションはカプコンといった空気が熟成されていた。

「エイリアンvsプレデター」「キャデラックス」「ダンジョンズ&ドラゴンズ」と名作が多い。
 自分が一押ししている「パニッシャー」は、オーソドックスタイプだがダッシュ攻撃によるスピーディなゲーム展開と、落ちているアイテムの使い順などのリソースコントロール、エッセンスとしての銃撃戦、ストーリー性など、高度に完成している。
 新規に追加された要素が、すべて快感につながるものばかりであるところが素晴らしい。



 また他社のゲームも甲乙つけがたい。
 密漁者にはロケットランチャーだ!の「ルナーク(タイトー。1990)」や、体力ゲージはあるが一発死にが多い「アンダーカバーコップス(アイレム。1992)」、これはなんかちがう「プリルラ(タイトー。1991)」、歩きながらジャブを放てるプレスリー「ナックルバッシュ(東亜プラン。1993)」と、イカしたゲームは枚挙に暇が無い。
 ベルトアクションゲームは一つの時代を作っていたのだ。
 格闘ゲームがものすごい時代を作ったので忘れられがちではあるが。(そもそもファイナルファイトはスト2として企画されたものだそうでこの辺は密接)

■ベルトスクロールアクションの進化とゲームの進化
 ファイナルファイトのところで触れたように、ダブルドラゴンタイプ(もしくはくにおくんタイプ)と呼ぶべきゲームシステムなのだが、ファイナルファイトタイプと呼ばれる事が多いのは、ファイナルファイトのプレイ感の影響が大きいように思う。
 1vs1ならまず負けない。吹き飛ばし、投げ、ダウン。これらを利用し複数の敵をどうやって効率よく倒すか。面制圧。
 正しく戦えば負けない。理不尽の少ないゲームシステム。

「理不尽が少ない」

 これはベルトスクロールアクションに限らず、ゲーム史の重要なポイントだと思う。

 かつてのゲームはどうしても食らう攻撃や、ランダムで読みようがない攻撃というのが普通にあった。
 スト2にしても、一部攻撃は出すだけ損なものがあった。

 また当たり判定もファイナルファイト以降、近代的な見た目と当たり判定の関係になっており(くにおくんなどはかなり当たり判定が大きい)2Dキャラクタアクションゲームの基礎が、このあたりで練られたという印象がある。

 カプコンは同一ジャンルの類似ゲームを多数輩出しており、その過程でゲーム性が練りこまれている。

 同時期に隆盛した格闘ゲームは対戦ゆえにフェアが求められ、さらに理不尽が減っていく。

 2Dキャラクタアクションは、この前後で非常にゲームを進化させている。

 昔のゲームは面白かった。という人が居るが、この時期以前のゲームはかなり理不尽なものが多いので、今やって面白いかどうかはわりと微妙な話だ。
 ゲームは常に手触りとルールを進化させ続けている。
 そのターニングポイントにベルトスクロールアクションはいる。

■ゲームとしてのベルトスクロールアクション
 すでに述べたように、面制圧するゲームである。
 敵に左右から囲まれると苦戦を強いられるので、あらゆる攻撃方法を用いて、敵を画面隅に追いやって倒す、ダウンさせてひとまず安全を確保する、引っつかんで投げてハジに寄せる。などが基本的な戦いと言える。

 近接敵Aにどう対処するか、遠距離敵Bにどう対処するか、敵AとBが同時に出た時どう対処するか。距離、位置、アイテムをどうするか。といったゲーム的な出題に対し、経験とアドリブで暴力を振りまくゲーム。しかもなるべくカッコよく。それがベルトスクロールアクションの姿である。(恣意的要約)

■心意気としてのベルトスクロールアクション
 最初から、この文章は自分語りだが、ここからはさらに自分語りだ。

 自分はベルトアクションの「左から右に暴力を撒き散らす」という部分に惹かれていた。
 べつに手前から奥でもいい。「ガイアポリス(コナミ。1993)」
 横が多いのは、絵的に魅力的になる(背中ばかりを見ないで済む)事と、距離感を測りやすい、ジャンプが解りやすい等、ゲーム的な要請によるものだろう。 ベルトアクション自体は、2Dゲームで、XZ平面とジャンプのY軸を取り入れたことが特筆事項だが、そこは今回特に取り上げない。

「道に迷わず、暴力を振りまいて、その結果ゲームが進行する」
「熟練者は30分程度でエンディングを迎える」
「暴力、破壊、その連鎖がキモチイイ」
「一応お話も有る」
「理不尽が抑えられている」


 こういった部分を主にリスペクトして持ちあげている。
 なので、べつにポリゴンでもいいし、道に迷わないなら箱庭でもいい。ダイナマイト刑事だっていい。

 面倒くさい要素を抑ええて快感とシナリオを伝える仕組みとして、ベルトスクロールアクションは優れていると思うのだ。
 上手く作れば、映画のように短時間で快感を再生するフォーマット足り得るのではないか。

 別にベルトでなくても、ゲームの進行を道に迷うとか、しらみつぶしに歩く必要性とかで阻害しなければいい。
 シューティングのように時間軸をゲーム側でコントロールすれば、ミンメイアタックだって出来る。

 当時映画的ゲームと言われ、後に揶揄されまくった、ムービーが挟まるゲームよりも、リアルタイムに進行させることでもっと可能性を出せるのではないか。
 リアルタイムに進行する物語の中にプレイヤーを参加させる事も出来るのではないか。

■夢破れたイロイロアレコレ

 そんなことを考えていたのは、俺がゲーム業界に入る前、入った直後の頃である。
 PS全盛期のころからPS2,xboxあたりはまだこういったゲームで商売を成立させる芽は無きにしも非ずだったが、今現在ではほぼ完全にこの方向の芽は摘み取られてしまった。

 短時間プレイのゲームで商売が成功した前例がない。

 ベルトスクロールアクションでなくても、シナリオを伴う暴力をまき散らすゲームとして、三国無双やゴッドオブウォー、ベヨネッタなど名作も多い。
 まだ数時間しかプレイしていないが、ドラゴンズクラウンはかなりぐっと来る。
 地球防衛軍の通信による雰囲気シナリオなどは、当時俺がやりたかったことに近い。

 しかしあれらは商売上の必然として、成長システムやパズルなどゲームの寿命を延ばす仕組みが多く導入されている。
 商業的にそういうのなしでは、怖すぎて企画が通らない。
 俺だって企画書こうとは思わない。食えないよ。

 開発者は趣味でゲーム作ってるんじゃなくて、生活がかかってるから。自分以外の人の分も含めて。

 プレイヤーとしては「左から右に暴力を蒔き散らす」以外のことはしたくないんだ。しかしそれ以外を入れてボリュームを盛ることが必然になってしまった。

 ゲームはやりたいことだけやれるのがいい。やりたくないことは作業に感じる。
 そして、世間的には蓄積要素は歓迎されている。自分のほうが異端なのだ。

 かつて「RPG」とつければなんだって売れた時代がある。スクウェアが、ロボットアクションから、シミュレーションまですべて成長要素と収集要素をブチこんでいた。
 好きなジャンルが嫌いなジャンルに侵食される感覚。

 そういう思いも含め、やはりベルトスクロールアクションゲームにはイロイロな思いをこめてしまう。

 以上、ごく単純な、「俺はベルトスクロールアクションが好きだ」みたいな駄文を、思いつくまま上から順に書いてみた。

 日本語ヘンなのが見つかったら後で直す。そしてもう寝る。

2013/07/29(月) 04:06:53| 固定リンク|日記| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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