島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
amazon_logo.jpg スポンサーリンク
あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。
伝聞。

あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。

1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。
2年目 運営を切り盛りさせる。
3年目 開発の頭をやらせる。

(実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる)
 そりゃひっくり返るわ。

 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。

 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。
 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何本かの完成に付き合う必要があり数年を要する。

 絵でも漫画でもゲームでも。1本仕上げる度に能力がつく。
 1本まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。
 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。
 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。

 イベント1コつくるのとゲーム1コつくるのでは、必要な深さが浅瀬とマリアナ海溝ぐらい違う。
 有りモノの土俵で相撲は取れても、土俵を作れるとは限らない。


 経験が足りないと

「理解の解像度が低い」

 のだ。

 理解の解像度が低いと、えてして「間違ったフラッシュアイデアを閃いたり」「必要な仕様を書かなかったり」「工数見積もりがてんで間違ってたり」するのだが、「それが間違っていることを理解できない」だって、理解してないんだもん。

 これは別に開発経験がないのが悪いわけじゃなくて、開発の人間はマーケを知らぬし、発注が解らぬし、経営も解からない。解っていたとしても本職に比べれば理解の解像度が低い。

 適材適所、餅は餅屋ということでしかないのだが、これが理解されていない場合がある。

 ジョブローテーションでいろいろな仕事を経験させるのは良いことだと思うが、開発は仕事スパンが長いので習熟するのに時間がかかるし、モノに成った奴は貴重戦力なので引っこ抜かれると困る。

 ゲームは。遊ぶのは誰でも出来るが、作るのはそれなりの蓄積が要る。

 完成品を遊んで、あれこれ批評するのは2chでも出来るが、そこまでの完成品を作るにはそれなりの試行錯誤が必要で、経験者というのは試行錯誤をある程度済ませている。
 そこまで高い授業料を払っているのだ。(プロジェクトでひどい目に遭ったり遭わせたり)

 それだけの話なんだけど、もったいない人のアサインの仕方は今もあちこちで発生しているようだ。

 こういう死屍累々の中で運良く才能があった奴が生き残ってプロジェクトを支えるので、一概にこのアサインがクソだとは言い切れないが。

 たいていは「才能があった奴」というのは、才能じゃなくて「趣味でコード書いてた」「勉強でツール弄ってた」とかいうパターン。
 才能ではなく、既に蓄積を自分なりにこなしていたのだ。

 この程度のスキルの見わけもつけずに、乱暴に人をアサインすると、開発現場が全てのロス、失態を吸収、緩衝するハメになり、無駄に疲弊し利益をうまないプロジェクトになってしまう。

 一人のために開発の多くの経験者の労力が無駄になるのはもったいないにも程がある。

 くわばらくわばら。

2013/05/21(火) 00:38:23| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ワークエリア
スポンサーリンク
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.