島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
ファンタジーはもともと人気ないだろう
ラノベにおける現代人のいないファンタジー作品の受けの悪さは異

そもそもファンタジーってみんなそんなに好きじゃない。

twitterでも呟いたがまとめると。


 ラノベがどうかは知らないけど、そもそもファンタジーってみんなそんなに好きじゃない。自分と接点の無い世界に興味は持てない。わりと数字で出てたと思う。

 基本的に、人は自分に関係のあることにしか興味ないのが普通だし、作家に都合の良いファンタジー世界にそれほどノれない。
 ソーシャルカードゲームで、ファンタジー的世界観が多いのは「エロイねーちゃんの綺麗な絵」が出てくる理由付けが簡易という理由のほうが大きいだろう。

 ゲーム作る身からすると、ファンタジーて、めちゃくちゃラクというか、カリカチュアされれているから、ユニットの性能差や見た目差つけやすいし、説明もラクだ。実際面白いゲームのルールがあった場合、ファンタジーの皮を被せるのがもっとも容易に説明を簡略化出来る。

 たとえば、シミュレーションゲームで、そのユニットを近代兵器で作った場合と、ファンタジーで作った場合、どっちの方が簡単にユニットの個性を出してゲームが盛り上がる仕組に出来るかといえば、そりゃファンタジーだ。現実は現実だから面白さのためにバランスされてない。

 SFもファンタジーもこの場合同じで、ガチ戦車の残弾数と装甲種別でゲーム性作るよりは、モンスターやらロボットやらのほうが当然パラメータ的には特徴的に面白いものにするのが簡単。ここ、カンタンだから安易に選ぶとルールの為の世界観となってヒキがよわい。この辺が綱引きが必要な箇所。

 俺が嫌いなフィーチャーに「水属性は炎属性に強い」「木属性は炎属性に弱い」とかがあって、こんなのもうルールの為のルールでしかないんだけど、それを押し通せる分ファンタジーは便利で、便利だから遊ぶ側としては惹かれない。でもマスを目指すとその判りやすさは重要で。しかしマスを目指すとフックが弱いという面倒さ。

 ここはかなり頭を悩ませるし、例え成功事例があったとしても、それは「だから成功した」のか「別の理由で成功した」のか、判断が困難。

 FPSとか俺大好きだったんだけど、リアルな絵と世界をあそこまで用意しても、電気ショック一発で死亡から体力MAXによみがえるのがゲーム性としては面白いので、その辺の葛藤はある。リアルは面白くないが、リアルでないと面白くないので、この辺のスキマのツメかたが技術。

 ガンダムとか、マドカマギカって、リアルじゃない世界観をリアルに見せる為の手練手管の塊なので、「はいはいファンタジーですご都合主義です。」という風に見せない力が、作品を分厚くしている。時代時代の要請でもある。その手練手管ないと凡百に埋もれる。(リアルがよいというわけではない)


 「とりあえずファンタジー」とか「MMORPGインゲームの話」とか「カードゲームで全ての勝敗が決まる世界の話」とか、作者に都合の良いだけの世界選択は当然、惹かれるものが少ない。

 まぁそうでなくても、ダンバインですらテコ入れに東京上空に来なければならなかったわけで(そして当時の自分はやはり、それが面白かったし、今でもそれが面白いと思うわけで)、世界観がそれなりに地続きでないと、ソソられない。

 最近勉強用に深夜アニメとかまとめて視聴しているが、「何か謎があるか(推理もの)」「爆発か人死にがあるか(アクション)」でもないと見てらん無い。
 アクションもそれなりの拘りがある(ガルパン)とかで無いとキツイ。

 都合のいい世界で都合のいいキャラクターが動いてるだけだと、ほんと連続して視聴するのがツライ。
 ファンタジーは最初の時点で「都合がいい話ですよ」と言ってるようなものだからなおさら。

 自分がネタを構築する時はどの程度、マスを向けて解かりやすいネタで、且つ、きっちりヘンな所を用意するか、辺りが重要なんだろうなと思いながらも、サジ加減が難しい。


2013/04/07(日) 23:09:06| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ワークエリア
スポンサーリンク
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.