島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
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ごっふごっふ
 随分寒い。便座がクール。

■figmaのコブラ
ヒューッ!これはイイ。とくに筋肉表現がいい。足とか腰とか、寺沢武一の絵のようだ。

■子供のカウンタースリープ
 奴らを寝かしつけるとこちらも寝てしまう。
 基本的に、子供が寝ないと自分のやりたいことは何も出来ないのだが、そもそも「邪魔されずに寝たい」というのもやりたいことに入っている為、疲れが溜まってくると手に負えない。

ちはやふる
 アニメの2期が始まってとりあえず見た。
 新入生が入って部員が増えて、という学園モノの節目にはよくあるパターンなのだが、自分はこれが苦手だ。
 スパロボでいうとクリアしかけの盤面に敵増援みたいな。
 終わりかけの詰め将棋に駒追加のような。
 お話が収束しそうなところで、新たな外乱が増えるのは、話が長引く事を意味するのでそこでテンションが下がってしまう。
 コレを回避するには有無を言わせぬ大事件でも発生させて興味を引っ張るしかないのだろうが、それはリアリティを削ぐことになりやすい。
 マンガ家ってほんと大変ね。

ソニーが中古ゲームを排除する特許を取得…次世代機で採用か
 このイマサラ感。
 しかも非難する声があるのがアホらしい。
 すでにコンシュマーの土俵はF2Pにやられてるし、今有るソシャゲやネトゲはその中古や違法コピー問題に対して出てきた答えだ。
 俺は俺が好きだったゲームが死んだ理由の1つに「ボリュームがないと商売にならない」を上げるし、その理由を作ったものの一つに中古問題はある。
 まぁそういうもんだ。世の中なるようにしかならないからゆるゆると駄目な方向に行く。
 それはもう科学技術による生産力向上しか救わない。

■今日のunity
 完全に自分用メモ書きで、他の人にはわからぬと思うが。

1.
game_meinというobjectを作って、script、game_meinを作成。
こいつにスコアなど、シーンを越えて保持するデータを管理させる。
および、シーンの遷移も管理させる。

2.
シーン遷移ついでに、フェードインアウトをそこに仕込んだり、スコア管理ついでにスコア表示も仕込んでいたので、シーン遷移時にいろいろリンクがブッチ切れ手しまう(当たり前)

3.
フェードインアウト、スコア表示などは別オブジェで管理するようにして、それは各ステージ常駐にしなきゃ。

ということを毎度思って、PCをクローズ、次にunity触る時に忘れてて、えーと何すんだっけを繰り返すので、ココでメモ。

2013/01/13(日) 11:19:47| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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