島国大和のド畜生
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パズドラをダシにソシャゲを語るよ
■前置き
 gamecastさんにパズドラ話を用意していたので、こっちでも補足というか別角度から書いてた文章なんだけど、放置してたらこの前のアイテム課金が滅びる日とかと書いた時期が前後してしまった。今日はuntyで遊んでた所為で日記を書いていないので、ストックを整理せずに放出する。読みにくかったらすみません。



■パズドラをダシにソシャゲを語るよ
 ゲームというジャンルは今後全てが基本無料のソーシャルゲームっぽい何かになっていくと思っているので、パズドラおよび携帯ソシャゲは無視できない重要なジャンルだし、何はともあれ稼ぐ事はとても必要だし、上手くやってるのでリスペクトト対象だけども、ソシャゲを紹介するとそこから常識を超えたドハマりユーザーがでたり、プレイ時間が長い故にゲームシーン全体には悪影響だったりと紹介しにくい側面も多い。

 それゆえ今回も文章が煮え切らないのは勘弁してね。


■パズドラがそれまでのソーシャルゲームと一線を画した個所
 パズドラがどういうゲームかというと『ソシャゲの5キーポチクリの箇所を簡易な3マッチパズルに置き換える事で手慰み的快感を用意した大ヒットソシャゲ』という説明を良く使う。
 もちろんそこだけじゃないが、まぁ便宜上。

 5キーポチクリとはソーシャルゲームは殆どの場合「5キーをポチポチ押してるだけの箇所」が存在し、そこを揶揄して「5キーポチクリ」と呼称する。スマホの場合は「無思考タップ」。

 大抵は「RPGのマップ移動と経験値稼ぎ、アイテムゲット」を模していて、道を歩いていたら、金貨を得た、経験値を得た、アイテムを得た、みたいな簡易くじ引きになっている。これを行動力ある限り5キーを押して繰り返す。(行動力は時間で回復する。課金で一瞬で回復させることもできる)
 この「5キーポチクリ」の選択肢はヤルかヤメるかぐらいしかなく、画面はマップ移動を模したflashアニメが延々繰り返されたりする。揶揄されるのも解からないではない。

 そしてここが面白いゲームは滅多にない。そもそもゲーム性が存在しない場合が多い。

 プレイヤーは画面の読み込みもそこそこに、むしろ特に画面もみないまま適当にポイント尽きるまで連打しているのが常だ。
 ゲームは「ランダム過ぎればバクチ、確定過ぎれば作業」だが、言いたくはないが大抵のソシャゲでのここは100%作業だ。
 選択の余地も工夫の余地も無いものが多い。

 最近公開された、手塚治虫オールスターズではこの5キーポチクリに手塚漫画を1コマづつ表示する事で、作業から褒美に変えていたが、成功するかどうかは今後の動向を見ないと解らない。早々に手塚漫画の在庫が切れてしまっていたのにはちょっと苦笑いをした。(書いた時期の話。今は知らぬ)

 話がそれたのでパズドラに話を戻す。
 パズドラはこの5キーポチクリを「3マッチパズル」にした。
 3マッチパズルとはパズルピースが3つ並べば消えるとかそういう類のゲームを指す。
 誰もが「5キーポチクリは作業だ。ウザイ。飽きて来た」と思っていた箇所にそれなりのゲーム性をアタッチしてきたのだ。これは上手い。

 そもそもコンシュマーから携帯ブラウザゲームになった際に捨てざるを得なかったのが手触り系の快感なのだけど、スマホアプリならばまたそれを復活させる事は出来る。マシンスペック的にヤロウと思ったら出来るんだ。

 それを絶妙な形ではめ込んだのがパズドラ。誰もがやればイケるんじゃないかと思っていた所に一番先にたどり着いた。この悔しさは筆舌つくしがたい。
 俺だってそれ考えてた。そう思った奴は大量にいると思う。企画を通した奴の勝ち。



■しかしあくまでもソシャゲなこと
 この場合のソシャゲとはソーシャル(ユーザー同士の繋がり)のあるゲームの意味では無く「日本の携帯市場で利益を出しているあるジャンルのゲーム」ぐらいの偏った狭義のソシャゲと思って欲しい。揶揄も5%ぐらい混じる。

 パズドラにおける3マッチパズルのパズルエリアは6x5サイズだ。
 パズルゲーマーは即気が付くと思うが、パズルとして遊ぶにはかなり荒い。
 これはスマホタッチパネルのプレイに特化して誤タッチを発生しにくいギリギリの細かさとなっている。とても良いチューニングだ。
 しかしゲーム性は薄い。
 実際は熟考すればかなり細かい連鎖は組めるし、それが向上心を生む良いゲーム性になっているのだけども、バランスとして「そんなものよりユニット性能だ」というフリ方に見える。
 普通のプレイスタイルでは狙って出せる連鎖は3連鎖前後で、その先の連鎖は消えたパズルピースの替わりに追加された新たなピースが勝手に連鎖したりする事に頼る事が多い。(この勝手連鎖がくじ引き的な要素でもあり仕込みいれてるかもしれない)結果として、運と実力がわりと拮抗するいいバランスとなっている。

 これは、麻雀を例に取ると解かりやすいと思う。
 スキルが100%のゲーム(例えば、将棋、チェス)等は、全てのプレイヤーが楽しく遊ぶ事が出来ない。運が100%のゲーム(スゴロク、チンチロ)も場や賭博を楽しまなければ面白いものではない。
 麻雀は、素人騙して金をかっぱぐゲームとして最適化されており、習熟によって能力が上がるし、運の要素で初心者が玄人に勝つこともありえる。運と実力の混在具合というのは、こういった多くの人に遊んでもらいたいゲームにおいてとても重要。あとツミコミやイカサマも麻雀の醍醐味。

 そんなわけで、5キーポチクリパートのパズル化は、携帯ブラウザソシャゲが持ち得なかった手慰み敵快感とちょっとした思考、ちょっとしたくじ引きを提供している。
 これがとても強烈な有引力となっている。

 ソシャゲでは難し過ぎるゲームは忌避される。だから「誰でもできる難度+頑張れば一段上の結果を出せる程度のゲーム性+ヘタクソでもマグレ連鎖でコンボって高い効果を出せる」このあたりのチューニングは本当に見事だ。
 作業をゲームに昇華したがゲーム性は高め過ぎないという的確すぎるバランス。
 じかも実際のところ、ガチでパズルに取り組めば7連鎖ぐらいはいけるという実際の深さ。

 この、5キーポチクリにパズルを当て込んだことによって、手慰み的な快感とした結果、有引力、離脱率に良い影響を出してると想像する。

 その上で「ユニットの強さで勝負が決まる」。
(ユニットはガチャだそして進化させるにはコンティニューだ)
 今稼ぐゲームとして現時点の最適解に近い。



■悪い意味でもソシャゲなこと
 これをパズドラdisとは取って欲しくないのだけども。

 まずバックグラウンドを説明する。
 現在「絵合わせ」に該当すると言う事でコンプガチャが規制されている。個人的に規制には賛成だ。
 軽く説明をすると「有料ガチャをひねってABCDEのカードを集めるとFがもらえる。という仕組みは違法」というもの。
 有利誤認というのだが、それぞれのカードが同じ確率であっても最後の1枚を引くのは難度が跳ね上がる。実際はそれぞれ封入枚数が異なる場合が多くさらに揃わない。絵合わせは難度を誤って感じさせる仕組み(8割ぐらいはすぐ揃う)であり消費者に不利益だから禁止されている。

 コンプガチャは「このペースならすぐ揃うんじゃないか」と思わせ「ここまでお金をつぎ込んでしまったから」と継続してしまう「誤認」だから駄目だという判断がされたという事。

 当然今あるゲームは課金パートでの絵合わせは排除されている。
 コンプガチャはパッケージガチャなどに姿を変えた。
 また、一部業界団体のゲームはガチャの率を公表したりとそれなりの対策を講じた。

 以上がバックグラウンド。
 んでここから。

 課金パートの絵合わせは駄目と結論が出た。
 とは言えインゲーム、ゲーム内ではダメかどうかはグレーだ。
(この前、グレーつっても黒っぽいよね、という消費者庁のPDFが出た。グレーの色が濃くなっていく)

 ドラクエの錬金窯やモンハンの武器生成の例をあげるまでも無く、収集系のゲームではもともと必須な仕組みだし、多くの人がそういうものだと思っていた。
 だから課金では無い所では当然実装されている。
 収集のあるゲームというのはどうしても絵合わせに近い仕組みを持つので、課金パートとその距離をどう置くかが注意点となっている。

 パズドラは先ほど説明したようにパズルパートが手慰みとしてとても優秀だが、結局は「強いモンスターを作る事」が重要なゲームとなっている。

 どれほどパズル能力が高くても、強いモンスターなしでは勝負にならないし、パズル能力が低ければなおさらだから。

 そしてこの強いモンスターは進化合成によって作成する。
 一番難しい進化合成はABCDEの5種のモンスターを集めて合成するとFが出来ると言うものになっている。
 これは絵合わせと近しい仕組みだ。

 しかしそれぞれA~Eのモンスターは通常ゲーム中の敵がドロップする。課金販売では無い、完全ランダムでもない(確率の誤認が起こらない)。だから問題ない、もしくはグレーという体裁になっている。
 仕組みは絵合わせっぽくみえるが違うのでセーフ。課金じゃないのでセーフ。

 だがここでいくつかの課金の扱いが気になる。

 まずパズドラは「コンティニュー課金」重視のゲームとなっている。(最近のガチャユニットの画像をみると随分女性型ユニットを投入しているのでガチャの利益も大きいのだろうがそれはさて置く。)(あと間接充填の話も今回はさて置く)
 欲しい合成素材モンスターを得ようとすれば、コンティニューの必要性がとても高くなる。

 また通常の体力回復も課金となっている。先ほど5キーポチクリは体力が尽きるまでやるという話をしたが、体力は課金でも回復する。

 つまり「絵合わせ+課金」にも見えない事はないのだ。(強引に見た場合ね)

 なので、シロにもグレーにもクロにも見える。

 これはもうモメてみないとわかんない。(予想を覆す結果が出るかもしれない)
 
 これがもし、ガチャチケで回すコンプガチャで、無課金でも課金でも回せる。無課金で回せる回数には制限がある。とかだとぱっと見で解り易す過ぎてアウト判断がされそうなパターンに見える。(ガチャはランダムなので誤認が起こる)

 ほんとうにさじ加減のだと思う。



■パズドラは今回はダシです。
 パズドラに限らず、基本的にソシャゲってこういう部分がどうしても出る。
 そもそも「絵合わせに該当」あたりもモメてから判断がなされてガイドラインになった。

 物凄くぶっちゃけると、趣味に金を使う事はおかしい話ではないし、そのモノの価値というのも本人にしか解らない。
 傍から見て引くような課金者が居てもそれが楽しいならばとやかく言えないのは、ゴルフクラブやら飲み会やらコンサートやらCD購入やら車趣味やらパチンコやらいろいろあるだろう。俺の玩具趣味、ゲーム趣味もそのクチだ。

 資本主義はお金が回ってナンボなのでお金はみんなでグルグル回った方がいい。

 なのだけど、競争は適正に行われて欲しいなという思いもまた強い。

 ソシャゲはまだジャンルが若いので、はやくユーザーにとって歓迎できるルールが整備されて欲しい。
 あと開発者もすこしは幸せにして欲しい。チキンレースはカンベンだ。

 ちなみに同じ会社のケリ姫スィーツは絵合わせを完全に排除している。意識はしているのだと思う。

 ケリ姫は絵合わせを完全に排除した替わりに、ゲーム進行に必要なレベルをアイテムとゲーム内通貨でかなり厳しくキャップし、それらはインゲームかガチャで充填可能という仕組みになっている。

 ガッチガチにレベルの推移を運営がコントロールできるので、ここまでやれば絵合わせなしでもイケるという計算が着いたのかもしれない。

 これも正直思い切ったなと感じる。

 (他に、特定ユニットを持っていないとプレイできないステージなどがあるので、きっちり遊ぶなら、ガチャはほぼ必須ではある。)



■おわり
 というわけで褒めてるのであってdisってるわけじゃないけど、いろいろ煮え切る訳にいかないという微妙な距離感なのは諦めて欲しい。
 オレだってDISリたいわけじゃないし、手放しで褒めたいわけでもない。しかしよく出来たものはリスペクトは表明して起きたいし、危ない橋っぽければそこは触れておきたい。

 この辺の物事は何もかもが現在進行中だから正義がどこにあるかも手探りなのよね。

 今後ゲームは片っ端からF2P(基本無料)になっていくと思う。
 アイテム課金がパッケージ販売より優れていたのは、一人が払う金額が頭打ちしないからだ。パッケ販売のゲームでは売り上げの最高額が人口x価格を絶対超えない(当たり前)。
 これを超えようと思ったら、金を払う気がある人はいくらでも払える仕組みしかない。CDに握手券をつけるのも広い意味では同じだ。消耗品、ガチャ、そういったものを買ってもらうしかない。なるべく青天井に。

 んで、価格弾力性において一番安いのは0円だ。すると0円~青天井という値段設定にどうしても収斂されていく。だから全てのゲームはF2P化するし、今は殆どそういう市場だ。

 しかし、青天井にそれこそカード限度額一杯まで使う人が一部とは言え出てきてしまうのはやはり問題だと思う。
 だからこそ正義がちゃんと構築されて欲しい。
 そう願う。

 そんな感じで。ハッピーニューイヤー。(書いたの12月中旬)

2013/02/04(月) 03:57:47| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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