島国大和のド畜生
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旧来ゲームの企画屋が、モバゲのFFをやってみたよ。
 えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。
 携帯ソシャゲですな。

 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。
 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。
■絵が良くできてる
 これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。
 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。
 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。

 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。
 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。
 この判断した人は腹が据わってるなと思います。

■グラフィックを殆どflashで作っている
 上でも触れたけど、止め絵よりも動きということは携帯webソシャゲの場合flashという事に。
 ビットマップの量を少なく押さえれば、ロード時間を短縮出来るし、動きも多く画面がにぎやかに出来る。
 これは手間がかかる=コストがかかる。
 そしてセンスが必要。
 メモリどれだけ食うか気にしながらシェイプ作るのはまだ特殊技能。
 動きに関してもそう。
 出来る開発者を多く突っ込んだんだろうなと感じさせる。

■webページ部分の見栄えもハンパ無い
 数か月前にローンチしたゲームとかだと、まだまだリンクが「テキストに下線」てのがわりとある。
 FFは相当徹底して、リンクは「グラフィックのスイッチ」にしてある。
 これは自分も初めてソシャゲやった時に凄く思ったのだが、スマホだとリンクテキストは密集し過ぎて誤タッチが多い。また解りにくい。
 そこいくとFFは、ぱっと見webページではなく「ゲーム画面」に見えるようにと気が使われている。
 この辺は流石に丁寧に時間と予算をかけて作ってあるなという印象を受ける。

 ただ、字がちっせぇ。
 老眼という年齢ではないが、ゲームするのにしかめっ面なのはちょっと困る。

■ゲームの中身は
 よくある携帯ソシャゲだわね。
 物凄くガワを丁寧奇麗に作ってある、しかし中身は携帯ソシャゲ。

■雑感A
 コンシュマではお馴染みの物量作戦が携帯ソシャゲでモリモリ展開されていて、キタキター地獄への1歩めー!という感想を抱かずにはいられない。
 ほらさ。ソシャゲって開発費競争にはならないってみんな言っていたでしょ。

 通勤通学中の駅から駅への時間だけで終わる短さ。
 物理的な通信量。物理的なメモリ量。マシンスペック。物理的な表現の頭打ち。
 こういう理由でなかなか物量作戦に入らないから開発費競争にはならないと。

 甘いねー。
 こういうのは職人ブっこむ(金を使う)事で全部解決しちゃうんだ。
 俺は見て来たんだよねコンシュマー業界で。
 昔から、職人は仕事をしてきている。
 スーパーマリオの背景の雲と草が同じドットパターンの色変えだ、とか。
 ドラクエでは50音全てをメモリに乗せていない、「へ」「り」はひらがなカタカナ共用だとか。
 そしてPS時代スクウェアが参戦した時、ポリゴンもテクスチャも同じスペックで「え?」てなモデルが出て来たわけで。あれ同じマテリアルエディタ使ってたんだぜ!?
 そういう上手い奴を大量に抱えて量産することで、凄い絵のボリュームのあるゲームを作ったわけ。

 FFソシャゲにしろ、webゲーでユニットをこんだけ動かす気になったのはそういうこった。

 やれば出来るのは誰だって解ってるし、技術的ブレイクスルーかというとそんな事は無い。
 予算をかければ最初からできた。

 予算をかけていい、当たる保証があるタイトルということだろう。

 制限された環境下では職人の技術が生きる。職人を大量投入すれば、スゴイものは出来る。
 金はかかるし、その職人をコントロールする人の技術も必要。しかしそれをやっていいバクチがある。
 昔から、大作ってのは、そうやって作られてきている。

 コンシュマもネトゲも大作とそれ以外の2極化が激しいけど、携帯ソシャゲも2極化の波は大きいね。参っちゃうね。

 とはいえ、コンシュマやPCの超大作50億円ゲーみたいな金額には行かないと思うでしょ。
 俺も開発費でそはそうは無いと思う。
 でも宣伝、運営考えたらそれぐらいブっこむのが出てこないとも言い切れない。
 50億以上の利益出すゲームがある以上、使うコストも近づいて行くさ。

 市場が過当競争になってきたら、パイの奪い合いだから、どうやってパイを奪うかは金使うしかない。
 ここ、創意工夫とか言う奴は、創意工夫もタダじゃない事を把握して欲しい所。

 この先は、開発運営宣伝のコストが上がっていくのと、利益が下がっていくのと、どのヘンで折り合いがつくか、起死回生の一打が出るか、何も出なくて皆でジリ貧か。
 いい方向に転がると良いですね。(棒)

■雑感B
 いやー良くできてるけど、自分にはキツイ。(最近そういうゲームばっか)
 何故そう思うかというと、ようするに「同じようなゲームはもういい」という思いが強いんだろね。
 利益が出るタイプのゲームが絞られてきたので、出るゲームの殆どが同じようなものに見えてしまう。そしてそれは苦手なタイプのゲームなのだ。
 ソシャゲ界隈の人と話していると、大きくゲームシステムを変えるとユーザーがついてこれないので、基本的に新しい仕組みなどを入れる事には注意が必要だという。むしろ新しい仕組みは入れるなという空気が強いと。
 今ソシャゲにお金を使ってるプレイヤーはソシャゲのゲーム性に合っているのだから新たなチャレンジはすんなというのも大変解る。
 しかしなー。
 でっかいトコ、予算のあるトコは、そこで冒険すべきでしょ。つーかしてくれよ。
 Zyngaみたいにデータ見ながらの改善とパクリを徹底すればいいって会社ばっかじゃつまんねぇよ。
 誰かが打った博打が当たったら、後ろから資本力で追い越せば良いってのは、正しいヤリクチだけど、そんなものがエンタテインメントとは思えねぇよ。

■雑感C
 全然FFの感想で無くなってしまった。
 予想していた通りだが。
 なんというか、ジャンルが狭すぎて新ゲームが出てもワクワク出来ないんだよ。

■おまけ
 最近流行ってるみたいだから言っておくと、ステマじゃないよー。ネガキャンでもないよー。



追記:
 急いで考えなしに書いたので、書き忘れたけど、これガチャ要素入ってないんだよ。
 もしくは、ガチャ要素にクッション入ってるんだよ。(チョコボのあれ)
 このまま海外にもってく事を想定してるのかも知れぬ。

 日本でのアイテム課金ゲーの利益はガチャによるものが大きいので、これからどうするのか楽しみ。
 KPIだなんだで、改善されどんどんガチャ要素が足されていくか、突っ走るか。

追記2:
 あんまりいい話ではないので書かないつもりだったけどやっぱ書くと、
 50億円開発に使うようなことはないと思うよ。50億円儲かる市場でも。
 まず宣伝費。そして運営。
 いまあるネトゲ、ソシャゲ、やはりいかに広告等で集客するかそして運営力で話題を尽きさせず定着させるか。
 アレを見てると、開発なんかに金使うならそっちに金使った方がいいって思いが強くなっていく。

 あと、コッテリコテコテに作る意味のあるコンシュマやPCと異なって、どこまで金ブチこんでも携帯の限界は確かにあるので、物凄いの1本つくるよりは、ソコソコを20本作って当たった奴の宣伝と運営に金ぶっこんだ方がいい。

 オレはゲーム開発に心を置いている人間だから、開発者が面白くしようと頑張る事に意義を感じるけど、もはやインゲームだけでヒットは狙えないし、インゲームだけで継続率も上がらない。

 そんなわけでお金欲しい。

2012/01/20(金) 00:27:02| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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