島国大和のド畜生
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通信対戦
 この週末は忙しかった。
 片付けねばならぬ仕事が山積してたし、会社のネットワークが一部死んでいて出社損になっちゃったし。
 そんなわけで、予定より仕事がはかどって居ないけど、とりあえず一段落したら4時過ぎかよ。今日はまだBF2で誰も撃ち殺して無いのに。
 そういえば、質問メールを貰ったのでこちらで回答。
「Battlefield2とか、FPSはリアルタイムで64人から対戦できるのに、なぜ格闘ゲームは、ラグ(通信遅れ)でロクにゲームにならないんですか?いずれ解決しますか?(大意)」
 という質問なのですが。
 スト2ネット対戦や、連邦vsジオンのネット対戦すると、ちょっとラグによるもどかしさを感じると思いますが、FPSはそれほど酷くない。
 何故か?
 これはもう、ゴマカシてるという事です。

 格闘ゲームが1フレーム(1/60秒)を争うギリギリの闘いであるのに対して、FPSはもう少し余裕があるし、乱数の要素が入ります。
 殴り合いと違って撃ち合いは、タマが飛んでいく時間差があるので通信ラグをゴマカシやすい。
 またBF2なんかは、接敵した時にはもう勝負が付いてるというか、出合ったら数秒でどっちかが死んでる仕様なので、ラグ云々が気になる局面の方が総プレイ時間の中では少なくなるようにバランスされてますね。見事です。
 同様に、ぷよぷよとかターン制のパズルや、ボンバーマンみたいに爆弾の爆破のような時限式のものを扱うゲームは、ネット対戦向きです。
 MMOやMOは非リアルタイム的要素を加味して上手く処理してますねその辺。

 んで、いずれ凄い技術革新があったとして、格闘ゲームがストレスなく通信対戦できるかと言えば、ここ数年では、ちょっとNOですね。

 たとえば、光ケーブルを使ったとして、光の速さってたった1秒間に地球7回り半分なので、日本とブラジルで対戦したら、お互いが情報を送って帰ってくるまでに、1/60秒より全然かかってしまう。(本当は光ケーブルよりも接続のスイッチングだので時間がもっとかかるんだけど、物理的にわかりやすい例えとして)
 なので、1/60をキリキリ争うようなゲームの通信対戦化は当分諦めたほうがいいです。物理的に無理です。

 ま、最近のゲームはWバッファ描画なので、入力が反映されるのは2/60秒後だったりするし、キリキリではないけど許容範囲の格闘ゲームが出てくるのは近いかも知れません。連vsジとかも普通の格闘ゲームに比べて、通信対戦に向いたシステムに寄せてありますよね。ゲーセンで遊ばずに最初から通信対戦だったらラグに気づかなかったかも知れないし。

 という事で、一応これが回答になります。

 ちなみに、連vsジの通信対戦はサービス終了してるらしい。

 あと、全然関係ないけど、ミクロマン:キリコ・キュービィーがやっと追加入荷されたようなのでこれもリンクしておきます。

 んではおやすみなさい。
 眠いので、何か間違った事を書いてる気がする。後で気づいたらこっそり直そう。

2005/10/17(月) 04:52:28| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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