島国大和のド畜生
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これからゲームはドコに行くのか。
 ゲームとその周辺が怒涛のように変わっていくので。
 参ったなという思い99%と1%の希望を込めて。


 かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。

1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか?
2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか?
3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか?
4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか?
5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか?
6□快感と次の快感のループは適切な時間か?
7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要)
8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか?
9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか?
10□自分で遊んで面白いと思ったか?
なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん!

 というもの。
 これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。
 役に立たなくなった。これじゃあ食えない。今風ならこうか。

1□課金ループは完全か。
2□ユーザー同士のコミュニティ導線は作られているか。勝手に生成されるか。
3□ゲームのメインループと、コミュニティ、課金が密接か。
4□上記に問題が発見された場合、即修正できる仕組みか。
5□公開後半年分以上の物量が有るか。

 ネットを介して、基本無料とした時点で、ゲームのあり方はコレだけ変わる。
 面白ければ売れるわけではない。いかに集客し、定着してもらい、プレイの過程でお金を使ってもらうか。
 ゲームの面白さとは違う場所で勝負する必要がある。
 パッケージゲームも初週勝負なので、ゲームの面白さより認知の為の宣伝攻勢とネームバリューが重要だったから、これも売り上げとゲームの面白さは別物だったので、どっちがイイといったものでも無いが。
 ただ、かつてのパッケージゲームは、開発現場はゲームを面白くすることと締め切りだけを考えていて、売るためのことは別の現場が考えていたので、三題話(このキャラでこのジャンルで、この予算でやれ)にはなっていたが、現場はラクだったかもしれない。追い立てられないというか。

 流行りモノのソーシャルガラゲー、スマホゲーを勉強の為にやるが。
 ロジックは理解出来るが、自分が面白いとは思えないわけで。とくに国産の奴。
 でも、海外のわりとゲームゲームした奴より、国産の奴のほうが一歩純化していると思う。

 あれは化学調味料の多いラーメンのようなものではないか。
 そして、純化をすすめると、化学調味料だけを嘗めるようなゲームとなる。

 自分の通勤コースにはパチンコ屋が何軒もあり、毎朝パチンコ屋の開店を待つ人の列を横目に出社している。
 彼らを従来のゲームファンに出来るかといえば、出来ない。無理だと思う。
 しかし、ガラケーソーシャルの類はその可能性がある。なにしろ行列の半分ぐらいはスマホ弄ってる。
 パチンコというのもかなり純度の高い化学調味料ではあるので、まぁそのなんだ。

 書けば書くほど、いろいろ微妙になってきたのでこの辺で。
 でも実際絶望はしていない。
 ビデオゲーム自体はいつもどこでも何らかの形であり続けるのは確定だから。

2011/11/13(日) 20:38:41| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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