もちろん、頭痛の為の脳内垂れ流しであり、まともにまとめることは最初から放棄している。
最近amazonで注文してた漫画が立て続けに届いて。
1冊500円ぐらいだけど、まとめて4000円ぐらい。
最近amazonで注文してた漫画が立て続けに届いて。
1冊500円ぐらいだけど、まとめて4000円ぐらい。
ちなみに読むのに、4時間かからないので、映画2本分ぐらいの時間と価格。
ゲームの場合、パッケージ商品だと7000円ぐらい。最近のパッケージゲームは30時間は遊べるように出来てるので、1時間あたり230円ぐらいになる。実は時間あたりのコストはかなり安い。
iphoneやandroidのゲームはやたら安いが、ぶっちゃけあんなのマジで利益にならない。appストアや、androidマーケットの問題(商品価値とかかわり無く流されていく。安くないと目にも止まらない)は、随分指摘されているが、あの仕組みはゲーム屋のためのものではない(プラットフォームのものだ)から、改善されル湖とは無いだろう。ゲームは本体と通信費の為の客寄せパンダだから。
自販機のジュースは平気で買えるが、あの数100円しないゲームの購入には躊躇する人は居る。
どうにも、デジタルデータであるためか、無料ゲームが大量に出た所為か、ゲームに対する世間の「コレぐらいなら金払っていい」というのはドンドン敷居が上がっていっている気がする。
ゲームをタダで提供するというのは、そういうレースを始めてしまったのだ。まったくカンベンして欲しかった。(過ぎたことを言っても始まらない)
話を漫画に戻す。
ゲームがやたら時間単位で安いのは前述のとおりだが、でも印象として、ゲームは高いし、漫画は安い。
ぶっちゃけ漫画って20巻ぐらい平気でいくので、簡単に1万円超える娯楽なんだけど、高いという不満はあまり聞かない。(場所を食うという不満は聞く)
ゲームを500円分ぐらいにコマギレにしてマンガのように売るのはどうか。(かつてそういう試みもあった)
15本売れれば、普通のゲーム1本分ぐらいの金額だ。
実際この手の試みは失敗している。(もう少し高い単価だったとか、最初から3部作だったとかだが)
どうにもゲームを買う人は、ゲームにのってるリソースを買っているのではなく、システムを買っているのであって、プログラムの変更が無いと購買意欲が湧かないらしい。(こんなところだけゲーム的だ)
実はネットゲームの、課金アイテムや、時々のアバターの追加、クエストの追加は、十分に漫画的な商売で、基本的なシステムの上にリソースだけ乗っけて販売していく感じだ。
しかしこれも、サーバの維持費で割高になった上、システムに手を入れ続けないと飽きられるので、結局リソースだけ商売というわけにはいかない。(短期間売り逃げ除く)
つまるところ、インタラクティブは高くつく。
映画でもマンガでも一方通行だから作る側のコストは目に見える分だけだが、ゲームは目に見えないところにこそコストがかかる。
ウソだと思ったら、デバッグコストのことだけを例にしてもいい。インタラクティブじゃなきゃかからぬ。
作る側と遊ぶ側の話がズレた。(体調不良で頭痛いから。こまかいことは気にしてられない)
遊ぶ側として、いったいゲームにどれぐらい払えるかと言うと、自分はまーパッケ1本分ぐらいは払う。好みのゲームならもっと高くてもいい。しかしそういう人は減って居るだろう。
ガラケーの折れる竿2千円の商売は、ガラケーだからこそ通用した部分でもあるので、スマホへの移行によって随分様相は変化するだろう。
個人的には、漫画は作家のオリジナルな部分が見られる事に価値を感じ、その単価に納得感があるが、デジタルゲームのリソースにはそれだけの価値を感じ難いのではないかと思う。
むしろゲーム作家の個性がウリになるにはそれ以外の全てがカンペキでないとダメだったりする。
さらに言えばゲームにおいてもっとも個性を感じる部分といえば、システムなので、システムの改変が無ければ価値が減じて見える。(実際はそんなこともねーんだけど、そういう気持ちになる人が居るのは解る。的な。)
また、インタラクティブは高くつくの話に戻ってきてしまった。
一時期マンガのような作家性でゲームを細かい商売として回転させる事は出来ないかというのを脳内で模索してみた事があるんだけど、どう考えても無理だった。作家性云々をやるには、丁寧な仕事が必要で、雑が味になる可能性のある漫画などとは全く異なる。このヘンもやはりインタラクティブの呪縛はシブイ。
そうやって、ゲームで小さい商いを大きく転がす方法ねーかなぁと10年来考えていたら、ソーシャルゲームブームが来たわけだが、あれはいわゆるゲーム好きを無視することで、ゲームパートのコストを抑える事に成功したし、他プレイヤーとのソーシャルな繋がりによって、ゲームなんかより強い吸引力を持ったので、ああなるほどその手があったかという部分ではあった。
が、ゲームパートのコストを抑えるって事は、似たようなのを作りやすいので、あっという間にレッドオーシャン化する。差別化のためにコストもかかる。利点が利点として働くのは自分トコだけじゃないから。
これに関しては、世の中に大量の漫画があるが、利益出してるのは限られた何作品かというのに似ている。
漫画というのは作家を使い捨てにすることで、大量のバクチを打つことが可能になっている。
簡易に作れるゲームは、開発者を使い捨てにすることに繋がる可能性が高いと感じている。
また話がずれた。
学生さんがいきなりゲームに7000円とかをポンと出せる世の中ではなくなっていくと思うので。
もーちょっと安い額から遊べて、気に入ればちゃんとペイする額を払っているというシステムが実現出来るといいなと思っている。
一部のネットゲームはそれに近いが、ネットゲームってどうしても「ヌルくて長い」にならざるを得ず、そうじゃないものが欲しいという思いが強い。
ゲームの内容はビジネスモデルが決定するので(短時間で満足出来、リトライ、コンティニュー前提のアーケードゲーム、買い切り前提のコンシュマ、ヌルナガのネトゲ)このままだと、ほんとうに一部ゲームジャンル一辺倒になってしまってもおかしく無い。
ゲームの新しい立ち居地が欲しくて仕方が無い。
どうにも模索の日々だけど、こういう模索は是非大手が大金使って博打打って切り開いて欲しい。
頭痛が止まらないので、何も出来ず仕方が無いから、長文をグダグダ書いたが、脳内で決着のついて無い問題は、文章にしても決着がつかない。
あー。どっかに20億ぐらい落ちてないものか。バクチ打ちてぇ。
ゲームの場合、パッケージ商品だと7000円ぐらい。最近のパッケージゲームは30時間は遊べるように出来てるので、1時間あたり230円ぐらいになる。実は時間あたりのコストはかなり安い。
iphoneやandroidのゲームはやたら安いが、ぶっちゃけあんなのマジで利益にならない。appストアや、androidマーケットの問題(商品価値とかかわり無く流されていく。安くないと目にも止まらない)は、随分指摘されているが、あの仕組みはゲーム屋のためのものではない(プラットフォームのものだ)から、改善されル湖とは無いだろう。ゲームは本体と通信費の為の客寄せパンダだから。
自販機のジュースは平気で買えるが、あの数100円しないゲームの購入には躊躇する人は居る。
どうにも、デジタルデータであるためか、無料ゲームが大量に出た所為か、ゲームに対する世間の「コレぐらいなら金払っていい」というのはドンドン敷居が上がっていっている気がする。
ゲームをタダで提供するというのは、そういうレースを始めてしまったのだ。まったくカンベンして欲しかった。(過ぎたことを言っても始まらない)
話を漫画に戻す。
ゲームがやたら時間単位で安いのは前述のとおりだが、でも印象として、ゲームは高いし、漫画は安い。
ぶっちゃけ漫画って20巻ぐらい平気でいくので、簡単に1万円超える娯楽なんだけど、高いという不満はあまり聞かない。(場所を食うという不満は聞く)
ゲームを500円分ぐらいにコマギレにしてマンガのように売るのはどうか。(かつてそういう試みもあった)
15本売れれば、普通のゲーム1本分ぐらいの金額だ。
実際この手の試みは失敗している。(もう少し高い単価だったとか、最初から3部作だったとかだが)
どうにもゲームを買う人は、ゲームにのってるリソースを買っているのではなく、システムを買っているのであって、プログラムの変更が無いと購買意欲が湧かないらしい。(こんなところだけゲーム的だ)
実はネットゲームの、課金アイテムや、時々のアバターの追加、クエストの追加は、十分に漫画的な商売で、基本的なシステムの上にリソースだけ乗っけて販売していく感じだ。
しかしこれも、サーバの維持費で割高になった上、システムに手を入れ続けないと飽きられるので、結局リソースだけ商売というわけにはいかない。(短期間売り逃げ除く)
つまるところ、インタラクティブは高くつく。
映画でもマンガでも一方通行だから作る側のコストは目に見える分だけだが、ゲームは目に見えないところにこそコストがかかる。
ウソだと思ったら、デバッグコストのことだけを例にしてもいい。インタラクティブじゃなきゃかからぬ。
作る側と遊ぶ側の話がズレた。(体調不良で頭痛いから。こまかいことは気にしてられない)
遊ぶ側として、いったいゲームにどれぐらい払えるかと言うと、自分はまーパッケ1本分ぐらいは払う。好みのゲームならもっと高くてもいい。しかしそういう人は減って居るだろう。
ガラケーの折れる竿2千円の商売は、ガラケーだからこそ通用した部分でもあるので、スマホへの移行によって随分様相は変化するだろう。
個人的には、漫画は作家のオリジナルな部分が見られる事に価値を感じ、その単価に納得感があるが、デジタルゲームのリソースにはそれだけの価値を感じ難いのではないかと思う。
むしろゲーム作家の個性がウリになるにはそれ以外の全てがカンペキでないとダメだったりする。
さらに言えばゲームにおいてもっとも個性を感じる部分といえば、システムなので、システムの改変が無ければ価値が減じて見える。(実際はそんなこともねーんだけど、そういう気持ちになる人が居るのは解る。的な。)
また、インタラクティブは高くつくの話に戻ってきてしまった。
一時期マンガのような作家性でゲームを細かい商売として回転させる事は出来ないかというのを脳内で模索してみた事があるんだけど、どう考えても無理だった。作家性云々をやるには、丁寧な仕事が必要で、雑が味になる可能性のある漫画などとは全く異なる。このヘンもやはりインタラクティブの呪縛はシブイ。
そうやって、ゲームで小さい商いを大きく転がす方法ねーかなぁと10年来考えていたら、ソーシャルゲームブームが来たわけだが、あれはいわゆるゲーム好きを無視することで、ゲームパートのコストを抑える事に成功したし、他プレイヤーとのソーシャルな繋がりによって、ゲームなんかより強い吸引力を持ったので、ああなるほどその手があったかという部分ではあった。
が、ゲームパートのコストを抑えるって事は、似たようなのを作りやすいので、あっという間にレッドオーシャン化する。差別化のためにコストもかかる。利点が利点として働くのは自分トコだけじゃないから。
これに関しては、世の中に大量の漫画があるが、利益出してるのは限られた何作品かというのに似ている。
漫画というのは作家を使い捨てにすることで、大量のバクチを打つことが可能になっている。
簡易に作れるゲームは、開発者を使い捨てにすることに繋がる可能性が高いと感じている。
また話がずれた。
学生さんがいきなりゲームに7000円とかをポンと出せる世の中ではなくなっていくと思うので。
もーちょっと安い額から遊べて、気に入ればちゃんとペイする額を払っているというシステムが実現出来るといいなと思っている。
一部のネットゲームはそれに近いが、ネットゲームってどうしても「ヌルくて長い」にならざるを得ず、そうじゃないものが欲しいという思いが強い。
ゲームの内容はビジネスモデルが決定するので(短時間で満足出来、リトライ、コンティニュー前提のアーケードゲーム、買い切り前提のコンシュマ、ヌルナガのネトゲ)このままだと、ほんとうに一部ゲームジャンル一辺倒になってしまってもおかしく無い。
ゲームの新しい立ち居地が欲しくて仕方が無い。
どうにも模索の日々だけど、こういう模索は是非大手が大金使って博打打って切り開いて欲しい。
頭痛が止まらないので、何も出来ず仕方が無いから、長文をグダグダ書いたが、脳内で決着のついて無い問題は、文章にしても決着がつかない。
あー。どっかに20億ぐらい落ちてないものか。バクチ打ちてぇ。
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