島国大和のド畜生
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パタポン2感想
■パタポン2感想
 PSNの障害のお詫びで配られたソフトのうち1本ということで、タダで入手し遊ぶ事が出来た。
 大変よく出来たゲームだと思うので褒めておきたくなった。
 パタポン1の方はプレイしていないので見当違いな事を書いている可能性は大いにある。
 そんなわけでネタバレ感想


■プレイ進行具合
 多分ラスボスっぽい人が出ているがこの人に全く勝てないので、諦めた。
 なるべくゲームはエンディングまでやってから感想を書く、というスタイルだったのだけど、それだと紹介機会を逸する事が多くなってしまったので、最近は発売前の感想だって書くというスタイルに変えようと思っている。

■ゲーム概要
 パタポン軍団(10~16人)を太鼓で指揮して敵と戦い、素材を集め成長させ、戦闘ステージをクリアしていくゲームとなっている。
 大まかには戦闘パートと育成パートの2つに分けられるだろう。

 戦闘パート
 ぱっと見は断面図型の横スクロールゲームとなっている。
 PSPの「○△□×」の4ボタンが「ポン、チャカ、パタ、ドン」の4つの太鼓に割り当てられている。
 これをBGMのリズムに合わせ「○○□○(ポンポンパタポン)」なら攻撃「□□□○(パタパタパタポン)」なら前進等というルールに従い、入力(4拍)→入力結果を見る(4拍)の計8拍の繰り返しでステージは進行する。緊急時はこのリズムを乱す必要もある。
 ゲーム進行に応じて、「××△△(空中歩行)」「○□○□(緊急回避)」など、太鼓で叩けるコマンドの種類が増える。(そんなに種類が多いわけではないので、覚えられる範囲)
 計8拍、アバウト2秒ちょいの入力2秒ちょいの結果発表また2秒ちょいの入力という繰り返しで行われるゲームなので、自分の入力結果とゲームでの効果発生の間に時間的クッションがあり、そこが難度にもなり、ゲームの特徴にもなっている。
 敵の動きを見て何をするかを決める。この繰り返しループにアバウト4~5秒ぐらいかかる感じだ。
 そしてリズムゲーらしい特徴として、「○○□○」の押すタイミングが良いと、自軍の攻撃力や防御力が上がっていき(コンボ)悪いと「がっかりー」の音声と共に1ターン無駄にし積みあげたコンボもパーになる。
 タイミングさえよければ早くコンボがつながりフィーバー状態になるので、「正確なリズムに合わせた太鼓」と「敵の動きに合わせたコマンド」の2つを競う感じとなる。
 音ゲーが苦手でリズム感足りずの自分にはなかなかに難しかった。

 育成パート
 戦闘パートで入手した素材を用いて、パタポンを成長させる。
 パタポンには複数のクラスと種族、10段階のレベルがあり、クラスは弓、槍、盾、空を飛ぶなどの攻撃、外見、防御的な特徴、種族は火に強いとかよろめきやすいとかの特徴、レベルはその強さとなっている。
 今後の敵に合わせてどのように成長させるか(時間をかければFULLMAXも可能かもしれない)が重要なゲームとなっている。(同じステージを繰り返しているとステージ難度が上がってしまうので難しい)

 戦場に出撃できるパタポンは3クラス+旗ポンとなっているので、全てを連れていけるわけではなく、敵や地形に合わせてつれて行くべきパタポンを選ぶ事も重要になる。

■感想
 難しい。これは自分にリズム感がないのと、このゲームにはポーズが無い為、日常的にインタラプトが入る自分の生活空間では辛すぎる事による。ゲームに罪は無いです。
(ちなみにイージーモードでプレイした。惨憺たる自分の下手さにまいった。)

 例えばリズムアクションで無くした場合、つまり、レバ横ーで進軍し、ボタンで攻撃というようなゲームであった場合でも一応ゲームになるように作られており、そこを太鼓を挟んでコントロールするという「やきもき」を挟むことで他のゲームと差別化し、本来なら操作がウザイだけで一体感が削がれる所をリズムアクションとする事で音楽を通した一体感を作るという、わりとトリッキーなゲームになっている。
 こういうゲームの制作にGOがでるのは大したもんで腐っても鯛だなと感じたり。

 プレイするにはリズムアクション能力が必要で、次に敵のモーションから次の行動を決める選択眼、そして、素材集めと育成などを効率的に行う能力もあった方がいい感じ。それほどシビアではないですが。

 もう一つ自分には難しい理由があって、育成要素(RPGの成長要素)のあるゲームが大抵苦手なのだ。しかも繰り返しで何とかなら無い(繰り返すと敵が強くなっていく)ので、辛かった。
 基本的に自分が手をつけるキッカケがまず無い、「リズム&育成」だったので、手をつける機会に恵まれたのはラッキーだった。見聞が広がった。

 全体的に、音関係が流石に丁寧な作りで、ボタンに細かく音が応答するし、あちこちに特徴的にボーカルが使われている。こういう部分はしっかりコストかけないと作れない場所なので、とても感心した。

 ただ1ターン4秒ぐらいの繰り返し&リズムゲーなので一度失敗するとグダグダになってしまいリカバリーが不能になりやすい(俺にリズム感が無いから)。リカバリーできなかったら、そのステージ失敗で時間の無駄、というコンボはかなりキツイ。
 これで心が折れる。(日常的にインタラプトが多い生活をしているので)

 ゲームの快感ループというのは、例えば格闘ゲームのように1ボタン1ボタンのフレーム単位での攻防がものを言うものもあれば、信長の野望のように1ターンに何分もかかるものもある。
 パタポンの場合、4秒ちょいぐらいというわりとゆったりしたループなのだけど、ちょっと失敗するとグダグダになっていく(ミスる→死ぬ→コンボが途切れる→タイミングが狂う、的な畳込みが発生する。後半ボスは即殺攻撃が多く、避け損なうと自軍勢が減り、攻撃力は戦闘中はリカバリーが出来ない)ので、ゲームデザインとしては、かなりスパルタンな方向だ。
 「ゆったりしたふりしてスパルタン」
 というゲームじゃなかろうか。
 これは俺が大変リズム感の無い人間な為に、救済措置として入ってるミニゲームすらクリア率が低いとかいろいろダメ野郎なので、勝手に難しいと思っているだけという可能性も大いにあるが。

 その他、絵は特徴的で独特な影絵調レンダリングを用いていたり、音の調子もいわゆるリズムゲー系では無いなど、全体的に「他のゲームに埋没しない」力を持ったタイトルだと思う。

 こういうタイトルが出てくること、作られている事は、やはり非常に重要だと感じる。
 それが人気があって3作目まであるんだから、いいことだー。

■この辺が次回作では良くなってるといいなと思った箇所。
・ポーズ機能マジ欲しい。
 3ではあるそうです。しかし太鼓によるコマンド入力。

・チュートリアル
 冒頭、このタイミングでボタンを押せというチュートリアルがあり、これが間違った瞬間「違う違うもっと落ち着いて」的なムービーに飛ばされてしまう。
 リズムの練習にならないので、ここで一番躓いた。
 あっていようが、間違っていようが、4拍ぐらいはボタン叩かせて欲しい(しかも遅いのか早いのかを教えてくれないと練習にならないレベルに下手)。

・ミニゲーム関係
 難しいと思っているのは自分だけの可能性も高いのでそれは良いとして、開始する前に何度も同じ前口上を聞かされるのは是非カットしてほしい。

・ミラクル
 ゲーム中、画面にしたがってボタンを押す所で、ターンあたり全部で何回押すかが覚えゲーなので、あれは最初に非強調で全部ボタン表示出した後、このタイミングで押せってやってくれると、俺ぐらいヘッポコでも遊べるなと思った。
 あと時間の流れブったぎりなので、ゲームの流れもブったぎってしまい良いのか悪いのか悩む所。

■まとめ
ということで、3はもうちょっと生活に余裕ができたらPSNかパッケで購入予定です。


2011/09/11(日) 12:03:03| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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