島国大和のド畜生
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資本の暴力への勝ち方がよく解らない。
資本の暴力への勝ち方がよく解らない。
 同じジャンルのゲームなら、金かけて作ったほうが間違いなく出来が良い。

 ここにはもう、抜け穴も抜け道も無い。
 アイデアは即パクられるし、優秀な人間も優秀なアイデアも金で解決出来る。
 バグを潰すのもユーザーの希望に応えるのもとにかく人海戦術が必要になる場面が多い。

 抜け穴、抜け道を探すのも、見つかった抜け穴を攻めるのも、予算のあるところの方が強い。
 というか、誰かが見つけた抜け穴をパクることは、予算があるほうが容易だ。

 大資本で焼畑していくのが強い。これに勝つ方法が中々思いつかない。


「そんなことは無い。安く作ったが大ヒットしたゲームもあるじゃないか。例えばソーシャルゲームとか。」

 もちろんそうだが、それも死屍累々だ。
 10個作ったゲームのうち1コが大ヒットしている。などの場合、それは1コのゲームの制作費で見ていては真実は見えない。


 ゲームに限らず、プロダクトはある種当たるも八卦当たらぬも八卦な部分はあり、当てに行くには「精度を上げるか」「乱発するか」しかなく、そこにはどうしてもコストがかかる。


 最近「これは成功して欲しい」と思って居たヨソ様のプロダクト含めいろいろなアレコレが、予算的な競合にズリズリと押しつぶされそうだったり、最初から比較されたりというのを見るに衝け、予算規模で勝負にならない戦いで勝つ方法を考え込んでしまう。

 言ってしまえば「競合しない戦い方」しかないのだけど、予算のあるほうは競合して叩き潰すを選べてしまう。


 思えば、この「ゲームは当たるも八卦、当たらぬも八卦」というのは、クリエイター(笑)の立場を悪くする。
 漫画と一緒だ。

 当たるも八卦、当たらぬも八卦なので、当てる為に全力を投じるよりも、引いた立場で、編集者的な言説だけを弄している方が強い。
 もっとギャルをだせ。パンチラだ。バトルだ。シナリオが面白く無いんじゃないの?的な。

 かつて、スクウェアで開発チームがとても強い力を持っていたのは、全部当たってた時期があるからなのだな。

 健全不健全を言えば、開発が力を持ちすぎるのは良くないし、他が持ちすぎるのも良くない。

 結局は銭金勘定なので、リスクをとった奴が、当たった場合いい思いが出来るのが正しいと思う。
 リスクをとらない奴の所為で、リスクをとってる人のリスクがさらに跳ね上がるのをどうするかと言う話だろう。

 照れくさいので、わざと話をグダグダに大きくするが。

 今の世の中のピラミッド型(というか画鋲型)の資本構造は、リスクを人にとらせる事で成り立っている。

 末端は体が資本なので、バクチに体壊すか、踏みとどまるかの戦いだ。

 世の中は弱肉強食なので、別にそれに異論はないが、弱者を食う側は食ってるという認識ぐらいはあって欲しいと思う。

2011/09/03(土) 11:09:38| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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