島国大和のド畜生
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ゲームを作る
 精神的にこちらが折れる。

■ゲームプレイの効率化の話
「100のステージがあってももっとも効率のいい1つのステージでしか遊ばない。」
 というのがネットゲームの基本的なプレイスタイルとなる。
 何故かと言えば30時間遊ぶゲームでのロスは高々数時間だが、1年遊ぶゲームでの効率の違いは数か月分に及ぶからだ。ステージの面白さなどは関係なくなる。

 開発者は、プレイヤーが望む量と速度でコンテンツを追加するのは無理だ。
 消費するより作るほうが時間がかかるのは、料理だって漫画だって同じだ。

 そこでよく出てくるのが「成長要素」「練成要素」「収集要素」なわけで、これはリソースの追加が開発よりもまだ簡易だし、必要時間を稼ぎやすいわけ。

 個人的には面倒くさくてキライな要素なのだけど、コレがないとゲームをやり続けるモチベーションが担保できない。

 ネットゲームをプレイする、多くのユーザーの希望は
「短時間で、全部のリソースを、タダで楽しませろ」
 なので。(語弊があるけど、そういうもんだし、自分もそう思う。)

 それに対し、
「なるべく時間をかけてゆっくり味わってほしい。お金払ってくれないと商売あがったり」
 という開発、運営の思惑とは、ほぼ真逆を向いてしまう。

 とはいえ、開発者だってゲーマーだし、まったく逆向きになる部分をどうにかこうにか【楽しいもの】として再構成しようと奮闘するわけだったりする。

 この【とはいえ、開発者だってゲーマーだし】あたりが崩れてくると、【麻薬の売人は自分には麻薬を使わない】になってくるので、ある種の最後の砦であり、プレイヤーと開発者の位置が遠いのだけはなるべく回避したい。

 あと【麻薬の売人が麻薬を売るような仕事】ってのは、大資本でゴリゴリやるほうが手っ取り早いので勝負にならん。
 散弾のように小粒のコンテンツを大量に発射し何発かが命中すれば良いとするか、絶対あたるところまで精度を高めるか、なんてのは、予算ありきの話だ。

 世知辛い世の中に、なんらかの救いがほしいと思う程度に、最近心が病んでいる。

2011/08/05(金) 08:33:58| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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