ご多分に漏れず最近のゲームなので、合成とか属性とかそういうゲームだ。大変よくできている。
自分はココに面白さを感じれないタイプの人間なので、ドラゴンクエストVIII
とか、苦手だったし、ベヨネッタ
とか、「なんでアクションゲームに、練成とかいれんだよ、こちとらスタートボタン以外は全て凶器なんだよコンチクショウ」と思っていた。(一切の練成なしでクリアできたので、拍手喝采だ。)
練成ってアレは何かというと、細かい目標と達成感の用意だと思っている。
例えばドラクエ(1)とかは、細かい目標と達成感は何があるかといえば、1.レベルの上昇、2.アイテムの入手、3.シナリオの進行。ぐらいのもんだ。これが、最近のゲームになると、アイテムの入手練成、合成とかになってていて、1コのアイテムを入手するのに、いろいろとやらねばならない。
カルピス飲むのに、水とカルピスとコップと氷とマドラーが必要です。って感じ。同じカルピスという結果を得るのに、「氷を入手」「コップを入手」と細かく分解する事によって、達成の数を増やす。
これを手間が増えていると感じさせるか、目標が細かく設定されていると感じさせるかは、結局カルピスを飲むまでの時間に依存すると思う。
10分でカルピス入手出来るまでの金が稼げるか、素材が集まるか、というのなら、これはまぁ練成でもショップ売りでも、どちらでもそんなに関係はない。
しかしこれが、カルピス飲むまでに1時間だとすると、延々とgold多く落とす敵を狩る作業が始まる。練成のように、氷、水、コップ、マドラーと、必要なものを分けてあったほうが、まだゲームとしてのアクセントになる。
これが、カルピスまでに10時間となると、アクセントというか、そこまで分けてないとやってられない。
ネットゲームだと、モノによっては100時間かかるものもあるわけで、もう練成でも入れねばどうしようもない。
といった話なのだろう。
属性というのもそうで、武器の強さをパラメータで何とかしようと思えば、重さ、切れ味、リーチ、ぐらい有れば結構な表現は出来る。出来るんだけど、バリエーション増やすには限界があるので、もう属性入れまくるしかなくなる。
なので、練成だの属性だのは、良し悪しではなく好き嫌いの話で、これはもう自分も痛いほど理解しているし、ある種のゲームを作るにはどうしても必要になる。
そして今はそういうゲームしか商売にならないから、そういう仕様のものが増えた。俺もそういうゲームによく関わる。
その上で、今自分が例に上げたゲームは、単調にならないように細かい工夫がされている。
売れるものには、売れるだけの理由がある。
いろいろタメになるなーと感じる。
感じるんだけど、「最強武器を最初から全部渡せ。もしくは床に置いておけ。」
「スタートボタン以外は全て攻撃ボタンでいいんだよ。」と思ってしまう自分も居て、ここの折り合いが簡単にはつかない。
ぶっちゃけると100時間のゲームならば、練成でゴネゴネやるより、ハイスコアアタックやってたほうが俺は楽しい。楽しいんだけどそういうのが好きで、かつゲームに金払う人はもう少数派となってしまった。
しかし短期的な快感の重要性は変わらないので、そこを損なわず長期的なモチベーションにどうつなげるか、という話でしかない。
はー。
大変ね。まったく。
自分はココに面白さを感じれないタイプの人間なので、ドラゴンクエストVIII
練成ってアレは何かというと、細かい目標と達成感の用意だと思っている。
例えばドラクエ(1)とかは、細かい目標と達成感は何があるかといえば、1.レベルの上昇、2.アイテムの入手、3.シナリオの進行。ぐらいのもんだ。これが、最近のゲームになると、アイテムの入手練成、合成とかになってていて、1コのアイテムを入手するのに、いろいろとやらねばならない。
カルピス飲むのに、水とカルピスとコップと氷とマドラーが必要です。って感じ。同じカルピスという結果を得るのに、「氷を入手」「コップを入手」と細かく分解する事によって、達成の数を増やす。
これを手間が増えていると感じさせるか、目標が細かく設定されていると感じさせるかは、結局カルピスを飲むまでの時間に依存すると思う。
10分でカルピス入手出来るまでの金が稼げるか、素材が集まるか、というのなら、これはまぁ練成でもショップ売りでも、どちらでもそんなに関係はない。
しかしこれが、カルピス飲むまでに1時間だとすると、延々とgold多く落とす敵を狩る作業が始まる。練成のように、氷、水、コップ、マドラーと、必要なものを分けてあったほうが、まだゲームとしてのアクセントになる。
これが、カルピスまでに10時間となると、アクセントというか、そこまで分けてないとやってられない。
ネットゲームだと、モノによっては100時間かかるものもあるわけで、もう練成でも入れねばどうしようもない。
といった話なのだろう。
属性というのもそうで、武器の強さをパラメータで何とかしようと思えば、重さ、切れ味、リーチ、ぐらい有れば結構な表現は出来る。出来るんだけど、バリエーション増やすには限界があるので、もう属性入れまくるしかなくなる。
なので、練成だの属性だのは、良し悪しではなく好き嫌いの話で、これはもう自分も痛いほど理解しているし、ある種のゲームを作るにはどうしても必要になる。
そして今はそういうゲームしか商売にならないから、そういう仕様のものが増えた。俺もそういうゲームによく関わる。
その上で、今自分が例に上げたゲームは、単調にならないように細かい工夫がされている。
売れるものには、売れるだけの理由がある。
いろいろタメになるなーと感じる。
感じるんだけど、「最強武器を最初から全部渡せ。もしくは床に置いておけ。」
「スタートボタン以外は全て攻撃ボタンでいいんだよ。」と思ってしまう自分も居て、ここの折り合いが簡単にはつかない。
ぶっちゃけると100時間のゲームならば、練成でゴネゴネやるより、ハイスコアアタックやってたほうが俺は楽しい。楽しいんだけどそういうのが好きで、かつゲームに金払う人はもう少数派となってしまった。
しかし短期的な快感の重要性は変わらないので、そこを損なわず長期的なモチベーションにどうつなげるか、という話でしかない。
はー。
大変ね。まったく。
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