島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
amazon_logo.jpg スポンサーリンク
個人的なプレイヤー視点でゲームの話を書くよ。オチも脈絡も無い。
 俺がゲームで遊ぶ時、一番望むのは、「早く、楽しいところを全部、遊ばせろ」である。
 略して、HTZAだが、この略称は二度と使わない。

 もともとアーケードゲームは、短時間で終わる。
 100円突っ込んだからには、お客は用済みなので、早く死んで席をたつか、次の100円を入れろ、という構造だ。
 もちろん、2度と遊びたくないようではダメなので、短時間に密度の濃い快感とそれをへし折る挫折を用意することでゲームとして成り立つ。
 アーケードゲームこそビデオゲームだよなと思うのは、自分の世代特有のもので、他の世代から見れば解らない思い入れだろう。

 最近流行のネットゲームの場合、早く楽しいところを全部遊ばせるゲームは、あっという間にゲーム終了となるため、そういうゲームデザインはありえない。
 とにかく長く遊べなければいけない。また基本無料のゲームで、ユーザーをへし折っては、大事なお客さんが離脱するかもしれないので、へし折ってはいけない。
 先にお金を取ってるか、あとから取るつもりかでここまでゲームデザインは変わってしまう。

 その間ぐらいに位置するが、コンシュマのパッケージソフトでも、あっという間に遊びつくせるゲームは、中古に売られてしまい利益を害するので、そういうゲームデザインは許され難い。

 世の中のゲームの潮流がそういった感じなので、自分が遊びたいようなゲームに出会うのが大変難しくなった。マジ困る。

 さら今利益をたたき出しているソーシャルゲーム、ブラウザゲームで、多いパターンは「何かをして結果が出るのが何時間後」これを縮めたければ課金しろ、というもので、これは、リソースの消費を抑える、押さえた上でプレイヤーの再接続を促す、高速の消費に対してはお金が必要とする、と、非常にリソースとその消費がゲームと一体化した仕組みとなっている。
 超上手い。最初にこの仕組みで稼いだ奴は冴えてるなと思う。

 しかしそれでも困った事に。自分はそういうゲームは苦手なのだ。(遊び手として)

 もともとアーケードゲーマーの自分としては、今遊ぶ、すぐ遊ぶ、の為に、小銭を突っ込むのに躊躇は無いんだが、それは「実力次第ですぐエンディングまで行き着ける」という仕組みの補償があるからであって、ボリュームが解らず、いつ終わるか解らない、むしろ終わらない事を是としているゲームに、時間を突っ込むのはとても躊躇してしまう。


 あとまぁ、快感密度が薄いゲームにありがたみを感じない。
 快感密度というと聞こえがいいが、これは集中を要するという意味なので、ゲームするにも真剣にやらねばならぬ。格闘ゲーマーはどの技にはどの技で割り込めて、ガードが成功すれば安定して決まる技が無いかというのを、フレーム単位で把握していたりするが、こんな遊び方を普通の人に求めるのは間違っている。

 そりゃ世の中、時間と金だけを吸い込むパチンコのようなゲームが増えるわけだ。
 技術ではなく、連続くじ引き装置。それが一番多くの人が技術の向上も目指さず、気楽に、ダラダラと時間とお金を使って遊べる。

 ちがうちがう。そういう愚痴を書きたいわけではない。話が逸れた。

「早く、楽しいところを全部、遊ばせろ」

 を満足させつつ、長時間のプレイ時間を有し、ちゃんと稼げるゲームのあり方は無いもんかと。

 このままでは俺は懐かしのアーケードゲームの復刻版にしか興味を示さないゲーム人生になってしまう。

 それはそれで俺の人生なんかどうでも良いが、しかし俺のblogだから俺の人生の事を書くと、この先自分が面白いと思えないゲーム作っていくのも避けたい。万人が納得の行く落とし所なんかは存在しないが、多数を納得させないと、生きていくのも難しいし、それ以前に自分がキツイわ。
 俺が面白くて、皆も面白いそして金払う。この辺が無いとツライ。俺と同じタイプのゲームが好きな奴、金払わねぇんだもん。

・・・・・

 特に脈絡のある文章を書きたかったわけではなくて、考えかけの、上手く煮詰まらない感覚をちょっとメモとして残しておこうと思った。残した。

 こんなの書いてる暇があったら寝たほうがいい。


2011/06/23(木) 02:31:03| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ワークエリア
スポンサーリンク
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.