島国大和のド畜生
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今日の、エアプレーンスピン
 つーかーれーたーーー。

■中々難しい。
 仕事のスパンの違いというのは、芸風の決定的な違いを生む。
 たとえば、コンシュマゲームだと、3年ぐらいで1本作る。広報の人は3ヶ月ぐらいが勝負だ。
 ネトゲだと開発3年、運営1ヶ月スパンから、1週間スパン。 

 スパンの短い仕事をしている人は、アドリブ力ががある。
 アチコチに話を通してえいやっと仕事を終える。失敗があってもリカバリーが早い。この辺本当に流石だ。

 スパンの長い仕事は、アドリブが通じない。だから言葉にも行動にも慎重になる。
 今判断した結果が出るのが、何ヵ月後だか解らないのだから、安請け合いは厳禁だ。出来るといったら出来なきゃいけない。どうにも言葉を濁しがちになる。
 なぜなら、どうしようもない時は本当にどうしようもなくなるからだ。リカバリーできない失敗が発生しえる。

 なのでコレ本当に難しいというか、仕事に対する態度がかなり違うので、相手の事を理解して無いと、色々と齟齬が生じる。
 とにかくガーッとやるには長い仕事は長すぎるし、短い仕事は慎重にやるよりも思い切りが重要だったりもするだろう。

服のシワの描き方マスターブック
 うわー。ピンポイントな。
 一部で凄く役に立ちそう。でもなんかあんまり上手くない絵も混じってないか?

カラテカ(ニコ動)
うむ!

@dave_spectorデーブ・スペクター

それからライブも日本式の表現。Liveは形容詞なので、PerformanceやConcertを付けないとおかしな感じになります。活け造りじゃあるまいしね。昨日、ロゼッタストーンでイギリス人の美人講師に習いました。

 なんかもう、ほんとうに震災後のデーブスペクターは面白すぎる。
 多分放射線の影響。

希有馬(井上純弌)@KEUMAYA

湾岸ミッドナイトでも言ってたけど「人は悪い部分から真似てしまう」 なぜなら悪い部分は目立つから。例えばエヴァは「あのワケワカラン主張とか変な精神世界描写がいいのである」と思い込み、結果玉砕してしまう業界人が頻発した。いや、今もいたりする。

エヴァの前半の緻密に組み立てられた娯楽性。基本に忠実な物語性。作画や動きの快楽性なんかは、なかなか真似されない。それはそこが真似するのがめんどくさいからだ。労力がかかるからだ。頭を使うからだ。

だから、楽をしようとするヤツほど、悪い部分から真似る。キャラクターの首を飛ばせばアニメが売れると思い込んでるプロデューサーが、たぶんダース単位でいる事だろう。

 いろいろと含みのある話だ。

 ちなみに自分は、「こういう姑息な事を考えた仕様です」「これはアレのまるパクリです」といった言い方をテレ隠しとしてよくするが、実際はアホほど考えてたりする。
 でもそんなの人から見たらわかんねぇから、どうでもいい。


2011/05/21(土) 01:55:45| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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