島国大和のド畜生
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俺がゲームを作る際の考えかた。
 なんとなくメモ的に。
■ゲームの大枠が決まったら。

①ミニマムの快感を考える。
 テトリスならスポッと嵌った瞬間。
 カーレースならコーナリングの気持ちよさ。
 シューティングなら弾幕避け。
 格闘ゲームなら攻撃がヒットする気持ちよさ。
 FPSならヘッドショットの快感。
 自分は、この「ミニマムの快感」が一番大事派。ココさえ成立させてれば、後は装飾だからどうにかなる。
 装飾ってのは、予算があれば本当になんとでもなる。(そういう派)

②最終的な快感を考える。
 RPGならボス倒す。
 格ゲーなら、強くなる。
 ミニマムな快感の積み重ねの後の最終目的。
 これをどれぐらい、ミニマムの快感から遠いところに置くかで、ゲームの難度、ボリュームが決まる。

③ミニマムの快感と最終的な快感の間をどう繋ぐかを考える。
 ぶっちゃけ、最近のゲームは最終的な快感が遠い。だって仕方が無いじゃないボリュームの少ないゲームはすぐ中古行きだし、ネットゲだったら過疎化する。
 するってーと、ミニマムな快感と最終的な快感の間に、中ぐらいの快感を大量に用意する必要がある。
 正直シンドイ。カンベンして欲しい。

④その辺意識しつつ、不要と思われる点は、バッサリ切る。
 コレは言い切るけども。
 予算が一緒なら、可能な限り面白いトコロだけにコストかけて、後はバッサリカットした方がいい。
 全方位にコストをかけて名作を作れるような予算のプロジェクトはめったに無い。
 盛りだくさんだけど、材料と調理が貧相な満干全席よりも、気合の入った一品料理の方が美味しいじゃない。
 作る方だって、そうじゃない?というのが自分の思想。

 実際、手堅く売れているゲームというのは、大予算かけて全方位に気を使ったゲームが殆どだけどもね。
 予算が無いならそれを狙うのはちょっと愚かしい。
 勝ち目の少ない博打はしたくない。

⑤といった感じ。
 仕様というのは書くものでもあるが、切るものでもある。
「仕様を切る」
 とはそういうことであって、夢で広げた僕の考えたステキゲームを、ゲームが成立する最小単位まで切り刻みまくるのね。
 しっかり削り込んで骨だけになったら、あとは残ったコストでドコに肉付けしようかを考える。

 最小単位でつまらぬゲームは、ドンだけコストかけてもやっぱ根っコはつまらぬ。
 ゲームを見て作ったタイプのゲームは、何が面白いかを作ってる方も理解していない。それはイカン。

 ゲームの価値は、その根っ子の面白さで決まるわけでは無いし、売り上げだって、飾りつけのほうが効果ガデカイ。それでも、面白さ気にしないでゲーム作るのはツマラナイじゃん。
 どうせ苦労するなら楽しい事の為に苦労したい。

そんな感じで
 なんというか「面白さ」をないがしろにし勝ちな雰囲気があると、つい反応してしまう。

 自分は、開発者にしては、予算だのコストだのやたら言うほうだけど、それは「面白くする為には」そこに気を使っておかないと、どうしようもないから。
 だってそうじゃん。

 みたいな感じで、人身事故の電車待ちに書いた文章をまとめてはっつける。

2011/05/13(金) 03:04:05| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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