島国大和のド畜生
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ゲーム制作に重要なもの
スクエニ、業績予想下方修正=「FF14」発売延期で打撃

 はい。ゲーム作って食うには何が重要かの話を突然します。
 ゲームを作る技術とバクチの才覚です。

 そんなわけでこれじゃゲームで食えない。というのを3つ程上げてみましょう。

1.クソゲーが出来る理由第一位は「船頭多くして船山に登る」だ。
2.開発者を減らして、ディレクターを残すと「船頭ばっかり」だ。
3.バクチを打たずに保身を行えば利益を得れない。


 はい。では詳細いってみよー。


1.クソゲーが出来る理由第一位は「船頭多くして船山に登る」だ。

 これは常々言っていますが。
 たまには順を追って説明しましょう。
 船に乗った。右へ行け、左へ行け。多くの船頭がバラバラの事を言う。
 これではゴールにたどり着くのも難しい。船の漕ぎ手も、右に行って左に戻るなら漕がなくても一緒じゃないかと思ってしまう。モチベーションを削ぐ最適のやり方。
 そもそも、1隻の船に1人船頭が増えたら、漕ぎ手がその分減ってしまう。船頭の方が給与が高い。
 多くの船頭(口挟む権力者)が関わると、実質漕ぎ手(現場)の疲労は増すだけでいい事は一つもない。
 良い船頭というのは、ゴールの位置を指し示し、ブレが少ない事(ブレるのは仕方がない。海を行けば風も吹くし、海図に載っていない事件も起こる)、そして体重が軽い事だ。(給与安い人。重い人は重い人を乗せて動かすだけの馬力が居るから漕ぎ手が大変)
 悪い船頭というのはその逆だ。ゴールの位置が示せず、ブレまくり、体重が重い。なんでこんなの乗せて船漕いでるんだ。居ない方がマシだという奴。
 ならば悪い船頭を実現しようとしたら、船頭の数を増やすだけで良い。
 そして船頭多くして船山に登り、かかったコストは闇に消え、通常の数倍疲弊した現場が残る。もしくは現場も闇に消える。
 船頭多くして船山に登る、昔の人はいい言葉を残したもんです。
 その他のクソゲーの理由として、2.作りたいものと予算がまったく噛み合って無い。3.船頭は一人だったけど無能だった。4.作りたいものとスキルが噛み合って無かった。がございます。ちゃんちゃん。


2.開発者を減らして、エライ人を残すと「船頭ばっかり」だ。
 これも言うまでもないけど。船頭は船を漕げない。たまに漕ぐ船頭も居るけど。
 舟を漕がずに、目的地につく方法はあるか?そうはない。
 社内開発者を減らして全部外注にすれば安いじゃない?何故安いか考えたらわかるが、それだけ外注は過酷な条件で仕事をしているのだ。管理費を考えれば、同じクオリティが欲しければ同じ以上に金がかかる。
 ちなみに海外の開発の値段は今うなぎ登り中だ。青田刈りも激しい。自社での生産ラインを断つということは、買手に回るしかなくなるということだ。価格交渉力が無い。
 海外産のネットゲなんて開発20%でもう買手がつく。そんな市場に、開発経験の無い船頭がどんな顔して関わるのだ。

 頭脳を社内に単純労働を社外にというのは「金を使って金を稼ぐ」やり方としては正しいんだけど、ところがどっこい、ゲーム開発は単純労働としては複雑すぎるのよねー。
 現場の船に乗ってなきゃ風向きも読めないし、ゴール設定が正解かも解らない。到着して「ホラ駄目だったでしょ」と言う為の長距離航行は誰だってしたくない。
 ゲームは出来上がった物は誰でも遊べるが、作るのは誰だって作れる訳じゃない。
 制作経験や知識の無いディレクター、プロデューサーは常にそういう危うさが付きまとう。
 金で金を稼ぐなら、船からは見えない景色が見えている人で有れば、船に乗ってる必要や、船に乗った経験はまったく必要無いんだけどそれは、船頭じゃない。
 船頭じゃないなら船頭の仕事をしちゃいけない。

 ならば現場経験者なら良いかというとこれもまた最悪パターンがある。「10年ぐらい前に現場で成果を上げた人」とかね。解った気になっているが、まったく解っていない。
 解っていない人間の現場への解った気になった介入が如何にガンであるかは、広辞苑の厚さを持っても語りきれない。
 ともかくこの文章で船頭ばかりで稼ぐ事の難しさは何となく解ってもらえたと思う。


3.バクチを打たずに保身を行えば利益を得れない。

 今ある超大作とかは一体何かと言えば簡単ですわな。
「他の奴らが賭けれない所まで賭け金を釣り上げてしまえば総取り出来る」
 というヤツです。プレイヤーは一番立派なゲームで遊びたいですから。
 EAやかつてのスクエニが得意技としてきましたね。

 そこで、皆が賭け金を釣り上げまくるチキンレースになるわけです。崖に向かってアクセルを踏め!他の奴が降りるより先に降りたら負けです。

 そんなチキンレースはやだやだ。ってトコろからソーシャルやら携帯やらに行きます。もちろんこっちはこっちで別種のデスレースですが、賭け金は低い(?)
 これもしかしバクチです。今まで知ったやり方とは全く別ですから。開発費安いだけで宣伝に数十倍かかるとかね。

 どっちにしろ、利益を得ようと思ったら、博打なんですよ。ゲームみたいな商売は。

 バクチの最中に一番やっちゃいけないのは過剰な保身ですね。麻雀が強い白髪の高校生もそう言ってました。
 あのゲームはこれで成功したから、このシステムで行こう。このゲームはこういう機能があったから、ウチのが無いのはマズイ。
 保身に走れば走る程、コストが無駄にかかります。一点突破する余裕が残りません。
 保険かければかける程、プロジェクトって船は重くて沈むんですよ。
 チート出来ないようにしろ、1年持つぐらい物量を作れ、クオリティはとにかく高くしろ、予算はギリギリまで削れ。まともにゲーム作ってる余裕ねぇじゃん。みたいな。

 じゃあヨソから完成品買ってこよう。それでリスクが下がるかと言えばさにあらず、先に書いたように今は青田買いが激しくてそう簡単にいいゲームを買ってこれない。
 さてどうしましょう。


 はい、会社がゲーム作って食うには何が重要か。なんとなく解りました?

 適切な知識を持った船頭。
 適切な能力を持った漕ぎ手。
 ゲームに合わせた、船頭の量、漕ぎ手の量。


 船頭だけでは、ゲームは作れないし、漕ぎ手の能力に合わせて、風向きに合わせて舵を切れないような船頭では船に乗ってる意味がない。というかオニモツ。

 兎にも角にも、優秀な船頭と漕ぎ手の素敵なバランスが重要と。

 ゲームの海は荒波なので、風向きも良く変わるし、波も高くなりがちなので、その都度チームの編成を変えなきゃいけない事も多くあるけれど、やはり重要なのは人だなと思いますよ。
 そして人は心で動きますしね。
 そういうものです。


 はい。そんなわけでスクエニとは全く関係がない例を3つ程上げました。

 ちなみに自分は、スクウェアを超リスペクトしてました。
 莫大な予算と技術と時間をつぎ込んで、中2病的ゲームを作るスなんて、ほかの会社じゃなかなか出来ない。
 中2マインドがユーザーと合致するとFF7みたいに大爆発しますしね。
 エニックスもリスペクトしてました。
 昔自作ゲームコンテストとかの優勝作品を売って商売してたわけですよ。賞金総額300万とかのコンテスト。パッケージソフト売ったら一瞬でリクープです。パソコン少年の足元み過ぎ。最初から自社開発しない前提だから、その辺の手練手管は流石です。
 ドラクエだって自社開発じゃありません。

 そしてスクウェア+エニックスでスクウェアエニックスですよ。
「中2病でクオリティにやかましい+ケチんぼ」
 悪魔合体ですよ!これは相当にスゴイですよ。恐ろしい。頑張れスクエニ!

 いろいろ舵切ってる最中みたいなので、今後どう転ぶか解らないですが、それも含めて超頑張って欲しいですよ。
 ねがわくば、保身に走らずガンガン博打売って欲しいですね。
 博打打つのは大きい会社のつとめだと思います。


ゲーム本

2010/12/28(火) 23:37:32| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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