島国大和のド畜生
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ゲームの長さの問題(美味しいカルピスの濃さのお話)
 ここに カルピスの原液があるとする。
 これをどの濃さで飲むか。どこまで薄めるか。
 カルピスを一番美味しく飲むにはどうすればいか。
 どうすれば、同じ量のカルピスの原液で利益を上げる事が出来るか。

 それがゲームの長さ問題だ。


 カルピスにはベストな濃さがある。人によって多少異なるが、缶ジュースや、ペットボトルで売っているあの濃さが、大多数の人が感じるベストだろう。

 ゲームの濃さはどれほどがベストか。
 この場合の「濃さ」とは、「原液」すなわち「投入されたリソースの量」を「いかほどの水で薄めるか」つまり「時間稼ぎを行うか」の話。

 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を60時間と設定した。
 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を600時間と設定した。

 凄く面白いゲームを作った。エンディングまで1時間と設定した。
 凄く面白いゲームを作った。収集要素を用意し、エンディングまで100時間と設定した。

 これが「原液の量」は一緒。どれぐらい「水で薄めるか」のお話。

 念の為。「カルピスは原液で飲むのが一番ウマイ!」とか言うのは「通」じゃなくて「味覚異常者」だから、濃ければ濃いほど良いってことは無い。
 じっくりゆっくり味わうなら、薄い方がいい。


 コンシュマーゲームでは、「ある程度以上薄めないといけなくなった」。
 理由は中古市場。どんなに面白いゲームでも、60時間ぐらいもたないと、マッハで中古行き。中古市場は、中古市場ないで同じ商品がグルグルまわるので、利益をまったく産まない。
 ゲーム会社も霞を食っては生きていけないので、60時間ぐらいまでは絶対薄める。

 アーケードゲームが「濃かった」のは「既に100円入れたお客は、早く次の客に席を譲ってほしかった」から。

 ネットゲームがやたら「原液のカルピスを限界まで経験値稼ぎで薄めた」仕様なのは、ネットゲームは、ユーザー同士のコミュニケーションが重要で、その為には長時間滞留が必要だから。もちろん開発費との兼ね合いもある。
 そもそも、ユーザー同士のかかわりが、カルピス原液とは違う汁を出して、別の味わいとなるので、原液だけで楽しませるタイプのゲームじゃない。

 さて一番美味いカルピスはどれだ。

 ちょうどいい濃さのカルピスを大量に飲みたい?
 そりゃコストの問題で無理だ。



ま、一杯どうぞ

2010/09/08(水) 01:24:34| 固定リンク|日記| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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