前エントリのつづき。
BBSにてまとめサイトを教えていただきました。GMとのやりとりのスクリーンショットなどがあります。
この手の問題は、なぜメーカーが対策を迅速に行わないかがプレイヤーの疑問だと思うので、自分の知識の届く範囲でつらつらと書きます。今回はFFXIの話でなくMMORPG全般の話です。
本にも書いたので、重ならないように注意しつつ。
BBSにてまとめサイトを教えていただきました。GMとのやりとりのスクリーンショットなどがあります。
この手の問題は、なぜメーカーが対策を迅速に行わないかがプレイヤーの疑問だと思うので、自分の知識の届く範囲でつらつらと書きます。今回はFFXIの話でなくMMORPG全般の話です。
本にも書いたので、重ならないように注意しつつ。
何故運営会社は、プレイヤーが納得できる対策を行わないか?
1:ボット(マクロ)対策
2:チート(不正プログラム)対策
3:RMT(リアルマネートレード)対策
4:GM(ゲームマスター)がなぜプレイヤーの神経を逆なでするか
の4つについて書いてみることにする。
1:ボット(マクロ)対策
まず、完全なボット対策は、現在の通信環境では不可能。
サーバ、クライアント間の通信は、ちょっとした量のデータでしか無く、その内容で、人間かボットかを機械的に見分けるのは無理。結局人間のGMが直接動作を確認して対処するしかなくなる。コスト面でかなり割に合わない。
酷い話をすると、運営会社から見たらボットもお客なので、取り締まった場合と放置した場合の損得勘定が合わないと動いてくれない場合もある。
2:チート(不正プログラム)対策
次にチート対策だが、これも難しい。
MMOのように、サーバと複数クライアントで通信を行うゲームでは、ドコまでの処理をサーバで行い、ドコからの処理をクライアントで行うかというのが重要になってくる。
例えばゲーム中で、釣りをするとして、釣れたかどうかの判定を全てサーバで行えばチートはされにくいが、クライアント側で処理した場合チートし放題になってしまう。(釣れたというデータを偽装してサーバに送れば釣れてしまう)
なら、全部サーバで処理すれば良いじゃん、というわけにも行かなくて、通信速度やサーバパワーの問題もあり、ある程度以上はクライアント側で処理せざるを得ない。何しろ一度に何千人もがサーバに接続するのだし。
もし、全部サーバで処理した(クライアントは描画と入力のみ)としても、パケットを読んでの超反応などのチートは対策しようが無い。
もちろんゲームデザインの段階で可能な限りチートしにくくデザインするのは重要だけど、既に運営が始まったゲームではそうも行かない。
3:RMT(リアルマネートレード)対策
そしてRMT対策だけど、これが最高に難しい。
規約で禁止しているとは言え、本気でもめたら色々とヤバイ問題に発展する可能性がある。
「ゲーム内のアイテムは一体誰のものか」
という命題であり、これがもしユーザーのものであれば、RMTするのを禁止できないどころか、ゲームのサービスを終了させる事すら困難になる。
そんなアホなと思う人も居るかもしれないけど、EverQuestではアイテム譲渡の詐欺行為に対してそれを放置していたとしてサービスプロバイダを訴えた事件があったし、日本でも別れた腹いせに不正アクセスでアイテムを消して話題になったりもしたので、ありえない話じゃない。猫の首に鈴をつけたら鈴の重さで猫しんじゃうかもなのだ。
4:GM(ゲームマスター)がなぜプレイヤーの神経を逆なでするか
最後にGMの対応。
これはもう、残念なんだけど、月額数千円のサービスで、ちゃんとしたサービス業並みの対応は望むべくも無いかと。
たとえばGM10人が常駐だとして(凄い大規模のゲームだ)1万人がプレイしてるとしたら、1人で千人のプレイヤーを担当する事になる。当たり前だけどコリャ無理だ。
まとめ。
なんでこんな問題が出るかを一言で言えば「MORPGのゲームデザインの破綻」による。「ビジネスモデルの破綻」でもあるのだけど。
MMORPGは、開発コストも運営コストもバカ高いのに、基本料金を安価にせざるを得ない(安価でなければ市場で競えない)。そのため、運営会社が利益を得るにはとにかく長時間遊ばれなければならない。
なので、あたかも苦行のように時間を浪費するようにデザインされる。
もちろん苦行なので、プレイヤーはそんなことはやりたくない。そこで、ボット、チート、RMTを利用する悪質なプレイヤーの登場となる。
運営会社は対策費用を捻出する為には多くのプレイヤーが必要なのだが、悪質なプレイヤーもまたプレイヤーなのだ。
運営会社はここで究極の選択を強いられる。何が一番トクか?
ここで「ソコソコの対策」を選ぶ運営会社が殆どではないか。「放置」を選ぶ会社もあるだろう。
善良なプレイヤーを完全に満足させる結果になる事はまず無い。
個人的感想
善良プレイヤーが出来る事はプレイを一時的に止める事しか無いのがなんとも。
月額固定料金システムの定着は憎んでも憎みきれないアンチクショウですな。
ゲームをパッケで提供、通信環境を従量制で提供っていうシステムをカプコンが試みてたけど、あんまり成功とは言いがたいし。
こう言う時こそ企画屋の腕の見せ所のハズなのだけど、料金回収システムまでいくと話が大きすぎてなかなか。
世の中ままならんものです。
追記:
ちなみに問題の起こりにくいゲームデザインは例えば以下みたいになります。
1)経験値、スキルなど、個人のキャラに属するデータ育成に重きを置き、トレードできないものの価値をupする。
2)アイテムや、金銭などは容易入手可能とし、RMTを防ぐ。
3)レアアイテムは世界にドロップするのでなくキャラクタ単位でドロップし、取り合いを防ぐ。
4)GMを最初から置かない。
これ、スタンドアローンの様相を呈してきます。MMOの楽しみの一つの、他のPCとの経済活動(ただしゲーム内通貨)をスポイルせざるを得ない。
上手くバランスを取れば十分MMO的な楽しみのあるゲームとして成立すると思いますが、既に運営開始したゲームでの路線変更は無理でしょう。既にユーザーが持っている財産の無効化になったりして非難を受けやすいし、抜本的な改革はコストが高過ぎる。
業が深い話です。
だいたい、この「長時間遊んでもらわないと元が取れない仕様」の常態化によって、プレイの敷居が高くなりプレイヤー増加の歯止めになっちゃってるのがもっとも忌々しい。MMOで大ヒットってありえないからバカみたいに金かけたゲームが出てこない。ジャンルとして袋小路に足突っ込んでるのが痛々しいです。
大手が一度バクチすればいいんですがね。
1:ボット(マクロ)対策
2:チート(不正プログラム)対策
3:RMT(リアルマネートレード)対策
4:GM(ゲームマスター)がなぜプレイヤーの神経を逆なでするか
の4つについて書いてみることにする。
1:ボット(マクロ)対策
まず、完全なボット対策は、現在の通信環境では不可能。
サーバ、クライアント間の通信は、ちょっとした量のデータでしか無く、その内容で、人間かボットかを機械的に見分けるのは無理。結局人間のGMが直接動作を確認して対処するしかなくなる。コスト面でかなり割に合わない。
酷い話をすると、運営会社から見たらボットもお客なので、取り締まった場合と放置した場合の損得勘定が合わないと動いてくれない場合もある。
2:チート(不正プログラム)対策
次にチート対策だが、これも難しい。
MMOのように、サーバと複数クライアントで通信を行うゲームでは、ドコまでの処理をサーバで行い、ドコからの処理をクライアントで行うかというのが重要になってくる。
例えばゲーム中で、釣りをするとして、釣れたかどうかの判定を全てサーバで行えばチートはされにくいが、クライアント側で処理した場合チートし放題になってしまう。(釣れたというデータを偽装してサーバに送れば釣れてしまう)
なら、全部サーバで処理すれば良いじゃん、というわけにも行かなくて、通信速度やサーバパワーの問題もあり、ある程度以上はクライアント側で処理せざるを得ない。何しろ一度に何千人もがサーバに接続するのだし。
もし、全部サーバで処理した(クライアントは描画と入力のみ)としても、パケットを読んでの超反応などのチートは対策しようが無い。
もちろんゲームデザインの段階で可能な限りチートしにくくデザインするのは重要だけど、既に運営が始まったゲームではそうも行かない。
3:RMT(リアルマネートレード)対策
そしてRMT対策だけど、これが最高に難しい。
規約で禁止しているとは言え、本気でもめたら色々とヤバイ問題に発展する可能性がある。
「ゲーム内のアイテムは一体誰のものか」
という命題であり、これがもしユーザーのものであれば、RMTするのを禁止できないどころか、ゲームのサービスを終了させる事すら困難になる。
そんなアホなと思う人も居るかもしれないけど、EverQuestではアイテム譲渡の詐欺行為に対してそれを放置していたとしてサービスプロバイダを訴えた事件があったし、日本でも別れた腹いせに不正アクセスでアイテムを消して話題になったりもしたので、ありえない話じゃない。猫の首に鈴をつけたら鈴の重さで猫しんじゃうかもなのだ。
4:GM(ゲームマスター)がなぜプレイヤーの神経を逆なでするか
最後にGMの対応。
これはもう、残念なんだけど、月額数千円のサービスで、ちゃんとしたサービス業並みの対応は望むべくも無いかと。
たとえばGM10人が常駐だとして(凄い大規模のゲームだ)1万人がプレイしてるとしたら、1人で千人のプレイヤーを担当する事になる。当たり前だけどコリャ無理だ。
まとめ。
なんでこんな問題が出るかを一言で言えば「MORPGのゲームデザインの破綻」による。「ビジネスモデルの破綻」でもあるのだけど。
MMORPGは、開発コストも運営コストもバカ高いのに、基本料金を安価にせざるを得ない(安価でなければ市場で競えない)。そのため、運営会社が利益を得るにはとにかく長時間遊ばれなければならない。
なので、あたかも苦行のように時間を浪費するようにデザインされる。
もちろん苦行なので、プレイヤーはそんなことはやりたくない。そこで、ボット、チート、RMTを利用する悪質なプレイヤーの登場となる。
運営会社は対策費用を捻出する為には多くのプレイヤーが必要なのだが、悪質なプレイヤーもまたプレイヤーなのだ。
運営会社はここで究極の選択を強いられる。何が一番トクか?
ここで「ソコソコの対策」を選ぶ運営会社が殆どではないか。「放置」を選ぶ会社もあるだろう。
善良なプレイヤーを完全に満足させる結果になる事はまず無い。
個人的感想
善良プレイヤーが出来る事はプレイを一時的に止める事しか無いのがなんとも。
月額固定料金システムの定着は憎んでも憎みきれないアンチクショウですな。
ゲームをパッケで提供、通信環境を従量制で提供っていうシステムをカプコンが試みてたけど、あんまり成功とは言いがたいし。
こう言う時こそ企画屋の腕の見せ所のハズなのだけど、料金回収システムまでいくと話が大きすぎてなかなか。
世の中ままならんものです。
追記:
ちなみに問題の起こりにくいゲームデザインは例えば以下みたいになります。
1)経験値、スキルなど、個人のキャラに属するデータ育成に重きを置き、トレードできないものの価値をupする。
2)アイテムや、金銭などは容易入手可能とし、RMTを防ぐ。
3)レアアイテムは世界にドロップするのでなくキャラクタ単位でドロップし、取り合いを防ぐ。
4)GMを最初から置かない。
これ、スタンドアローンの様相を呈してきます。MMOの楽しみの一つの、他のPCとの経済活動(ただしゲーム内通貨)をスポイルせざるを得ない。
上手くバランスを取れば十分MMO的な楽しみのあるゲームとして成立すると思いますが、既に運営開始したゲームでの路線変更は無理でしょう。既にユーザーが持っている財産の無効化になったりして非難を受けやすいし、抜本的な改革はコストが高過ぎる。
業が深い話です。
だいたい、この「長時間遊んでもらわないと元が取れない仕様」の常態化によって、プレイの敷居が高くなりプレイヤー増加の歯止めになっちゃってるのがもっとも忌々しい。MMOで大ヒットってありえないからバカみたいに金かけたゲームが出てこない。ジャンルとして袋小路に足突っ込んでるのが痛々しいです。
大手が一度バクチすればいいんですがね。
→http://dochikushow.blog3.fc2.com/tb.php/151-082ef1a0
島国大和のド畜生さんより ゲーム作成者側からの正論って感じで書かれていますね。 書いてあることは納得できる内容だし、しかたないのかなぁと思う所もあります。 それでも実際にGMの対応の評価が高いゲームというのも存在しています
社会人ゲーマの日々 2005/07/10 Sun 07:30
「運営会社の批判をする」というのはMMORPGの廃人の特徴の一つであるという事を以前述べたが、その点についてもっと掘り下げたいと思う。何故彼ら(彼女ら)は自分が好きでプレイしているはずのゲームの運営会社の批判に走るのか
メタルとかゲームとか 2005/07/10 Sun 19:37
ネットワークゲームはザ・ワールドを作ってユーザーを囲っちまえば、儲かる仕組みなのかと軽々しく思っていました。トラックバック先では問題点をわかりやすい文章で冷静に書かれています。ザ・ワールドを作る、それは世界を世の中を作ること。なので、世間と同じ問題がザ・
1001sec. 2005/07/11 Mon 14:34
たまにはExciteNews以外にもTBしてみようかと思う今日この頃、皆様は如何お過ごしでしょうか?よく考えたらBlog始めてからExciteNews以外にまともなTBをしたこと無い気がする(汗ほとんど他力本願用w閑話休題。島国大和さんがMORPGに関する面白い記事を書かれていたのでTB。
猫鍋のメイポな日々 2005/07/11 Mon 16:18
| Home |

