島国大和のド畜生
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ゲームを面白くするためのチェックボックス
■前置き

 マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。
 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足)
 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。

 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。
 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。
 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。
 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。

■ゲームの構成要素(小さい単位の)

・ゲームは能力判定装置である。
・出題に対して解答するその的確さを競う。
 (飛んできたら昇竜拳、カーブに来たらアウトインアウト、ガメゴンロードが来たらザラキ)
 ・的確な判断、操作をした時にプレイヤーを誉めそやし、失敗した時になぜ失敗したかを納得いくようにせねばならない。
 ・出題への回答によって、次の出題が変化するのが望ましい。
  (テトリスはブロックをドコにはめるかで、地形が替わり、それが新たな出題になる。)
・ランダム過ぎればバクチ、一本道過ぎれば作業。解法が1つしかなければクイズ。
 (未来予測が当たる、というのが1つの快感。予測できない未来は対処できない)

 とりあえず、自分がゲームに関して最低限意識してるのは上のような感じ。
 もちろん無意識下でもっと意識しているのは有るだろうが割愛。
 上記を理解した上で以下のチェックボックスを確認。


■レベルデザインチェックボックス5(厳密にはレベルデザインじゃない)

□目的は明確に示されているか?目的を達成した時のメリットはあるか?
 目的が示されなければモチベーションが保て無い。ウソでも仮でも目的は示すべき
 敵を倒すのか、目的地まで移動するのか。なんとなくプレイするのでなく目的が無ければいけない。
 なんとなく、箱庭に投げこんで後は遊んでろ、というのは実は海外でもダメ。箱庭の中に目的が用意されている必要がある。
 メリットは良い武器が入手できる、シナリオが進む、経験値が入る、点数が入るなどが上げられる。

□プレイヤーが失敗した場合、その失敗は納得がいくか?
 納得がいかない失敗は全てのクソゲーの親。
 シューティングゲームなどで「こんな弾幕避けられるか!」というのは一気にプレイヤーがやめる原因となる。
 RPGでも、理不尽な攻撃はダメ。アクションも超反応する敵などはとても嫌われる。
 失敗に納得がいくからこそ、もう一度プレイする気になる。

□単純作業で無いと思わせる仕掛けが1コ以上あるか?
 イレギュラーの発生と、プレイヤーによる効率化の工夫の余地。
 例えばRPGの経験値稼ぎというのは基本単純作業なんだけど、メタルスライムを入れたり、ガメゴンロードを入れたり、ザキやらラリホーやら使う奴を出すことで、なんとかそれを誤魔化す。
 音ゲーもあれは全くもって単純作業なんだけど、向上習熟の快感が大きいのでもつ。
 FPSなら地形が複数の遊び方を許容するかどうか。

□イレギュラーは発生するか。そのイレギュラーは未来予測できるか?
 これは上に上げた単純作業回避の詳細の中で重要なポイント。
 未来予測できないイレギュラーはクソゲー。未来予測できたイレギュラーはしてやったりの快感。
 多分この先強い敵が居るんじゃないかな、薬草買っとくか。
 多分この先に敵が隠れてるんじゃないかな?手榴弾でも投げておくか。
 こういうのが重要。
 FPSは曲がり角の先に何があるかを想定して準備するのがゲームの本質に近いところにある。
 広い遮蔽物の無い空間で、打ち合うとマト当てゲームに堕してしまう。

□プレイヤーに効率化の工夫余地はあるか?
 これも上に上げた単純作業回避の詳細の中で重要なポイント。
 工夫の余地なく、しらみつぶしが必要なら作業でしかない。
 ドラクエの経験値稼ぎは、メタル狩りというショートカットのお陰で耐えられる。他にも幸せの靴とかいろいろと細かい逃げ道が用意されてる。
 敵を100匹倒せとかは、範囲攻撃の効率の良い使い方と合わせて、ゲーム性を持つ。
 敵との属性をあわせれば簡易だったり、特定の攻撃が効いたりと、そういう要素は、わざと作っておくべき。これらが無いと本当に単純作業に感じる。
 シューティングゲームは敵の挙動とマップを覚え、安全地帯を探すゲームでもある。暴風雨のような弾幕が安全地帯を探すことで簡易に抜けれるのは、そういうデザインだから。
 抜け道の用意はとても重要。


■プレイヤーの感情に寄り添え

 つまるところ、プレイヤーがこれを遊んでどう思うか。に尽きる。
 ただ、面白いかどうか創造するだけだと「面白いかもしれない」とか「そんなに悪くないかも」とか曖昧になりがちで「じゃあこのまま行くか。」という甘えに走りそうなので、チェックボックス化してみた。
 製作時の甘えを許さないためのもの。

 結局ゲームが面白くなるかどうかって、自分にも他人にも厳しい奴が、それなりのセンスをもって舵を切らないとどうしようもない。そこまで揃っていてもメンバーのスキルの問題で超えられない壁が発生する事もある。
 そもそも、人員配置と期間が決まった時点で負けいくさ、ってパターンだってある。

 でもクソゲー作って人生無駄遣いしてるヒマは無いので、関わる限りは良いゲームを目指したい。

2009/12/13(日) 17:59:12| 固定リンク|日記| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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