ちゃんとした考察じゃないよ。脳内垂れ流しだよ。
いろいろ有って「少ない基本システムで、長時間プレイが楽しい」タイプのゲームを探している。
端的に言えば「いいネタ無いかなー」なんだけど。
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いろいろ有って「少ない基本システムで、長時間プレイが楽しい」タイプのゲームを探している。
端的に言えば「いいネタ無いかなー」なんだけど。
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要するに少ないコストで大量のリソースを用意しろって話。ゲンナリだ。
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昔のゲーム、例えばインベーダーなんて同じステージの繰り返しで、それでも面白かった時代だから、あんまり参考にならない。
ゼビウスぐらいになると、地上の配置や敵の出現パターンで、16面楽しく遊べる。(その後はループだが)しかし、メモリが高かった当時としてはこれでも高コストだったと思われるが、今のゲームで、あんなふうにタイルパターン丸出しのマップは許されないし、全部のボスが同じ(アンドアジェネシスだけ)ってのも今だと文句が出るだろう。
難儀だ。つーか、最近のプレイヤー(俺含む)は、舌が肥えすぎなんだよなー。
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格闘ゲームは、キャラクター追加分だけ、ステージを稼げるんだけど、1キャラクター作るコストが大変高いので困る。
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連邦vsジオンDXを参考に穿り出してプレイしてみたが、これは「何秒死ぬな」「何を護衛しろ」「何に乗って出撃しろ」「1体も逃がすな」みたいに、ちょっとだけルールを変えて、都合100戦闘ぐらいさせるゲームになっている。連邦とジオン両方やれば、200戦闘。さすがにツライだろこれ。と思うがガンダムの魔力でなんとかギリギリ持つ。
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装甲騎兵ボトムズも、連邦vsジオンDXと同じようなシステムだが、これは戦闘がさらに単調なので、ツライ。が、これもボトムズの魔力でなんとかもつ。(使えるATとかのサービスっぷりは素晴らしい)
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RPGの場合、端的に言えば戦闘1回が1ゲームで、繰り返すモチベーションとして、シナリオの進行と、自分ユニットの強化がある。
それなりに、毎回の戦闘が面白ければいいんだけど、それも流石に難しい。単調さを回避するには敵のユニット毎に異なる戦略が必要になるような組み合わせにすればいいんだけど、やりすぎるとウザいと言われる。
結局シナリオをモチベーションに引っ張るのが現時点では良いらしい。
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やはりどうにもこうにも、ゲーム1本で長時間遊ばせようというシステムを自分がキライである、というのがあって、そのあたりの遊ばせ方に成功したゲームを片っ端から苦手としているというのがあるなぁ。
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モンハンは相当に時間を食うゲームとして、見事な成功を収めたけど、自分はアレに耐えられなくてすぐやめちゃう。
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自分が、これまで遊んだゲームで最長なのはおそらくゲーセンの格闘ゲームだけど、アレは対人だから発生するイレギュラーがゲームとしての面白さを増加させていた。vsCPUじゃあんなに遊ばねぇ。
チーム戦FPSとかが、長期間持つのも同じような理由からだろう。
結局対戦に活路を開くしかないんだけど、対戦ってゲームヘタな人にはウケが悪いし、日本のゲーム人口の殆どはゲームがヘタだ。
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そこで、ユーザージェネレイテッドコンテンツの類に、光明を見たくなるんだけど、これって何故か凄く避けられるんだよな。
ラクガキ王国とか、アグレッシプないいゲームだったけど、ラクガキすら自分からしたいとは思わないユーザーが多い。基本受身。
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するってーと「テキトーに遊んでるだけでユーザーの行動が、ゲーム世界に影響を及ぼし、それが他のユーザーにも影響する」てのが答えだと思うんだけど。
これ、自分の関わったゲームであんまり上手い成功にならなかったんだよなー。練り込み不足。
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「それが他のユーザーにも影響する」てのが、好ましい影響ばかりって状況にしないとユーザー的には嬉しくないんだけど、そうすると、ゲームの枯渇速度が跳ね上がってしまう。
長く遊べないゲームになってしまうので、また物量を用意するほかの方法が必要になる。
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結局俺自身が、長いゲームキライだからなー。
長いゲームが好きな人の感覚をロジックでは把握できても、実感として把握しにくい。
だからこそ、こうやって堂々巡り中。いつまでめぐってるんだろ、まったく。
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脳内垂れ流しなので、纏めずに終わる。
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昔のゲーム、例えばインベーダーなんて同じステージの繰り返しで、それでも面白かった時代だから、あんまり参考にならない。
ゼビウスぐらいになると、地上の配置や敵の出現パターンで、16面楽しく遊べる。(その後はループだが)しかし、メモリが高かった当時としてはこれでも高コストだったと思われるが、今のゲームで、あんなふうにタイルパターン丸出しのマップは許されないし、全部のボスが同じ(アンドアジェネシスだけ)ってのも今だと文句が出るだろう。
難儀だ。つーか、最近のプレイヤー(俺含む)は、舌が肥えすぎなんだよなー。
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格闘ゲームは、キャラクター追加分だけ、ステージを稼げるんだけど、1キャラクター作るコストが大変高いので困る。
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連邦vsジオンDXを参考に穿り出してプレイしてみたが、これは「何秒死ぬな」「何を護衛しろ」「何に乗って出撃しろ」「1体も逃がすな」みたいに、ちょっとだけルールを変えて、都合100戦闘ぐらいさせるゲームになっている。連邦とジオン両方やれば、200戦闘。さすがにツライだろこれ。と思うがガンダムの魔力でなんとかギリギリ持つ。
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装甲騎兵ボトムズも、連邦vsジオンDXと同じようなシステムだが、これは戦闘がさらに単調なので、ツライ。が、これもボトムズの魔力でなんとかもつ。(使えるATとかのサービスっぷりは素晴らしい)
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RPGの場合、端的に言えば戦闘1回が1ゲームで、繰り返すモチベーションとして、シナリオの進行と、自分ユニットの強化がある。
それなりに、毎回の戦闘が面白ければいいんだけど、それも流石に難しい。単調さを回避するには敵のユニット毎に異なる戦略が必要になるような組み合わせにすればいいんだけど、やりすぎるとウザいと言われる。
結局シナリオをモチベーションに引っ張るのが現時点では良いらしい。
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やはりどうにもこうにも、ゲーム1本で長時間遊ばせようというシステムを自分がキライである、というのがあって、そのあたりの遊ばせ方に成功したゲームを片っ端から苦手としているというのがあるなぁ。
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モンハンは相当に時間を食うゲームとして、見事な成功を収めたけど、自分はアレに耐えられなくてすぐやめちゃう。
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自分が、これまで遊んだゲームで最長なのはおそらくゲーセンの格闘ゲームだけど、アレは対人だから発生するイレギュラーがゲームとしての面白さを増加させていた。vsCPUじゃあんなに遊ばねぇ。
チーム戦FPSとかが、長期間持つのも同じような理由からだろう。
結局対戦に活路を開くしかないんだけど、対戦ってゲームヘタな人にはウケが悪いし、日本のゲーム人口の殆どはゲームがヘタだ。
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そこで、ユーザージェネレイテッドコンテンツの類に、光明を見たくなるんだけど、これって何故か凄く避けられるんだよな。
ラクガキ王国とか、アグレッシプないいゲームだったけど、ラクガキすら自分からしたいとは思わないユーザーが多い。基本受身。
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するってーと「テキトーに遊んでるだけでユーザーの行動が、ゲーム世界に影響を及ぼし、それが他のユーザーにも影響する」てのが答えだと思うんだけど。
これ、自分の関わったゲームであんまり上手い成功にならなかったんだよなー。練り込み不足。
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「それが他のユーザーにも影響する」てのが、好ましい影響ばかりって状況にしないとユーザー的には嬉しくないんだけど、そうすると、ゲームの枯渇速度が跳ね上がってしまう。
長く遊べないゲームになってしまうので、また物量を用意するほかの方法が必要になる。
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結局俺自身が、長いゲームキライだからなー。
長いゲームが好きな人の感覚をロジックでは把握できても、実感として把握しにくい。
だからこそ、こうやって堂々巡り中。いつまでめぐってるんだろ、まったく。
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脳内垂れ流しなので、纏めずに終わる。
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