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狭義の、しかしかなり引いた地点からのゲームの面白さの話。
ただ、こういう戦略的な見地からの話は戦術的な見地の話より、共感を呼びにくいかなと思った。
前にこっちで戦術的な話は書いた気がする。古くて覚えてないけど。
狭義の、しかしかなり引いた地点からのゲームの面白さの話。
ただ、こういう戦略的な見地からの話は戦術的な見地の話より、共感を呼びにくいかなと思った。
前にこっちで戦術的な話は書いた気がする。古くて覚えてないけど。
ゲームってのは、出題と回答とそれに対する褒章で。
例えばスト2で言えば、
出題:相手が飛び込んできた!
回答:ガードするか、しゃがみ大パンチで返すか、昇竜拳で返すか、他色々
褒章:相手の攻撃を無効化してダメージ
基本はこれの繰り返し。怒首領蜂でもファイナルファイトでもそう。必ず出題があってそれに答えて、答えに応じて褒章がある。
1回1回途切れないで、褒章が次の出題につながるのがなお良い。テトリスとか。(ブロックが落ちて地形が変わって、それがまた出題になる)スト2とかもその後の位置関係とかが次の出題に繋がる。
んで、選択肢が適量で、リスクが高い返しをした方が褒章がデカイ、ってのが良い。
上のスト2の例だと、ガードより大パンチ、大パンチより昇竜拳のほうがリスクが高いが与えるダメージがデカイ。(昇竜拳はみんな入力上手くなっちゃってリスク変わっちゃったけど)
瞬間の判断力、正確な入力、駆け引き。そういうのを連続的にこなし、成功するのがキモチイイ。
ちなみに、アクションゲームは出題と回答のスパンが短いけど、シミュレーションゲームとかはこれが長い。ステージ終了まで、最初の1手が正解だったかどうかわからない。
こういうのはマニアックなゲームになりがちだけど、好きな人にはたまらない。
ただ、それでも面白くするための小技は色々有って、例えばレースゲームはゴールの瞬間まで実際の勝ち負けはわからないんだけど、コーナリングのリザルトや、区間最速をカウントしたりして、こまかく「上手く行ってるよ!」「あんた上手いね!」という評価を褒章として与える。
格闘ゲームも途中からコンボ表示とか出るようになったように、「上手いねー!」というのを、小さい単位で入れていくと、途中で挫折しにくい。
ゲームの快感は上達の快感だから、これはかなり重要。
てな話が一通りあった上で、それでもゲームヘタな人は居るんだよ。つーか世の中の殆どの人はゲームがヘタなんだよってお話。
だから、たまごっちとか、nintendogとか、wiifitとか、ゲーマーからみたらこんなのゲームになってねーよ!ッての方が、大ヒットする可能性が高い。
でも、ゲームってコッテコテの奴のほうが、ゲーム好きには当然ウケる。
言葉遣いを調整しないで、思いつくまま書いてるので、わりと断片ばっかりだけど、一応そんな感じ。
補足というかなんと言うか、話をすっきりさせるために抜いたところが、気になるーって話をいくつか聞いたので大急ぎでおさらいしてみました。
この辺最初からコッテリ書くと、ありえない長文になってウザイし、省略すると伝わりにくいし、難しいところねー。
あくまでも狭義のゲームのはなしなので。例えばクイズゲーとかアドベンチャーゲームは狭義だとゲームじゃない。
自分は広義のゲームは、なんだってゲームだ!って派なのだけど、話をするときは広義のを含めるとワケわからなくなるので、一応抜いておく事にしてる。
ゲームって言葉が、いろんなものを指すからこの辺は仕方ないかなー。昔に比べてゲームってでかくなったなーと。
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