島国大和のド畜生
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人を育てるモチベーション
コンビニの店長が人の育てかたについて語ってみた

勝手に要約すると。
1.まず、人を2種類に選別する。自分で考えれる奴、考えられない奴。
2a.自分で考えられる奴には、自分で考えさせながら教える。
2b.自分で考えられない奴には、徹底的にマニュアル化する。
3.能力のある奴に全体の管理を手伝わせる。
4.モチベーションが下がってきたら腹を割って話す、説教する。
5.好循環が生まれるまで必死で働く。仕事に必死である所を見せる。
 うーむ。
 コンビニなので、どこまで一生懸命にやっても時給が2000円になったりはしないだろう環境だろうから、このやり方で人がモチベーション保って育っていくってのは、凄く上手いんだろうなと思った。

 働く側の都合のみで考えれば、時給が変わらないならダラダラ働いたほうがトク。
 新人と熟練で生産性が倍違って、賃金が倍違わないならば、熟練は新人+α程度の仕事をこなしていたほうが楽だ。
 それで首になっても、コンビニなんていくらでもあるので、また別のところで働けばいい。焼き畑農業のようにコンビニを渡り歩けば、一生懸命やるよりは楽かも知れぬ。そもそも能力が高ければ、クビになるギリギリの線でラクして稼げると思う。

 雇用主がいかに必死でも、それはその必死さが換金される立場だからで、時給働きならば意味ねーからな。
 どうやってモチベーションが保たれているのか、明文化されない技はどういうのがあるのか、大変興味深い。

 以下、自分の話。
 ゲームを作るという、非常に特殊な仕事をしているが、これも毎度、新人育成がネックになる。
 ゲーム製作ってのは、一人当たりのパフォーマンスがおそらく10倍以上違う。給与も大手なら何倍も違う。
 コンビニは平均的にな能力があれば突出した人材は不要だそうだが、ゲーム開発はエースに依存する。
 エース、天才が一人いれば、後がナニでもとにかくゲームの体裁が整う。エースに依存して他は食っていく事ができる。
 なので新人には皆エースになってほしいし、目指してほしい。
 エースになれば、ゲームの内容に対する発言力は増すし、給与も上がる。モチベーションはそれ。
 と、わりと構造がコンビニとは逆っぽい。

 この場合、エースは、まさにエースなので、人に教えられてなるものじゃないんだよね。
 自力でその力を得なければいけない。
 俺みたいなチンチクリンですら、手持ちのスキルは全部独学で、ゲーム会社に入ったときにはすでにいっぱしのことは全部できてた。(それでもエース的な活躍は微妙)
 そもそも、何かを教えてもらったって事は皆無に近い。

 そんなわけで、新人育成は毎度鬼門。
 人を自分以上に育てるなんつーのは無理な話なので、取り合えず可能性をツブさない事を第一義としている。
 取り合えずやらせてみる。できるなら次、できないなら教える。この繰り返しで教えることが無くなったら後はは勝手にやってくれスタンス。
 これ以上の手段が思いつかない。昔はガリガリにマニュアルを作ってそれにそって教えて、わからなければ聞きに来い、っていう軍曹的仕事をしていたんだけど、今はその辺は別の人がやってくれるので、自分はその軍曹をどう育てるかというのが命題になっている。

 育成しないと自分が大変、と考えて自分は軍曹役をやって来たんだけど、最近はそうは考えない人も多いらしい。
 新人が仕事ができないのは、雇用者と新人の問題であって、俺は関係ない的な。(マーケットの馬車馬さん)
 そこまで露骨な人はまだ会ったこと無いけど、組織が横並びだと、教えることより自分の仕事が大事だったり、助け合いより蹴落としあいだったりするのは見たことがある。
 そもそも成果主義だったりしたら、育てるのってライバルになっちゃうしね。
 そんなこんなが色々あって、人を育てる事にモチベーションを持ってもらうのは難しい。

 でもねー。実際のところ、組織が一番ほしいのは、人を育てることのできる人間なわけで。なぜなら、組織を大きくするには必須だから。
 もっとそこにコスト裂いてくれよ。と思わずにはいられない。
 アメリカ型だと、管理職の給与がバカ高い理由がよくわかる。

 誰かいい手あったら教えてください。

 大手はねー。まず求人の時点で厚いから、皆能力高いし、モチベーション低い奴はゴンゴン首切ってくから錬度が保たれてるんだよね。真似できません。

2009/06/08(月) 02:46:28| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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