島国大和のド畜生
■次世代くん ■プログラム ■アンテナ ■LINKS ■過去ログ倉庫---
amazon_logo.jpg スポンサーリンク
MMORPGのリソース問題に関して
■MMORPGはリソースの問題がもっともデカイ。
 この場合のリソースとは、スキルの数とか、魔法の数とか、クエストの数とか、アイテムの数とか、そのゲームで楽しむ事のできる全ての要素をいう。

 このリソースが尽きる(ユーザーに全て遊ばれてしまう)と、ゲームとして終了する。「もうクリアした」というアレ。

■ゲームの必要な長さの話
 パッケージ販売のドラクエは60時間あれば長編ゲームだけど、ネットゲームで60時間では一週間でゲームが終わってしまう超短編だ。
 協力プレイが前提のMMORPGで、1週間でゲームの賑わいのピークが終わってしまってはお話にならない。
 人が居ることが前提のゲームで過疎っては全てが終わり。責任者も大変な事に。

■長いゲーム=クソゲーでは無い話
 MMORPGが、クソゲーだの、やたら経験値稼ぎがシブイだの、レアアイテム狩りぐらいしかする事が無いだの言われるのの殆どはこのリソース問題に起因する。コンシュマの100倍は長く遊べ無くちゃいけないのだから。(ネットゲームは3年持たねばならないと言われる。)

 サーバプログラム、サーバの準備など設備が必要でかつ運営するだけでコストのかかるネットゲームは、費用を回収するためにとにかく長期間遊べるゲームで無ければならない。そうで無いならプレイ料金をコンシュマよりも格段に高くする必要がある。
 そもそも長期間遊べなければ賑わうことが無いのでネットゲームである必然が揺らぐ。

■世知辛い話
 とりあえず「FINAL FANTASY XI」(以下FF)が良い例なので上げる。
 国産オンラインタイトルであり、非常に良く出来ていて、多くの課金ユーザーを抱えている。

 よくMMOを評して
「ゲームとして時間がかかりすぎる。もっとサクサク遊べるのが理想」
という話が出るけど、これが夢物語なのは、FFで説明できる。
 また
「消費税のように広く浅くプレイヤー皆が少しづつお金を払うのが理想」
みたいな話も出るけど、これも夢物語であることはFFを見ればよく解る。

 FFは定額課金であり広く浅くにもっとも近いが、それでも単価が安いわけでなく、ゲームとしても大変マゾい。
 何故マゾいかと言えば、先に述べたようにリソースを長持ちさせるためにマゾいわけで。
 FFクラスの集客をし、固定の利益を上げ続けても、ユーザーが遊ぶ速度でイベントやクエスト、スキルなどの追加は出来ない。
 漫画家の横に読者が座っている状況で、読者が漫画を読む速度で漫画を描けと言われているのに近い。
 当然それは無理なので、漫画なら読むのに時間がかかるようにする。ゲームならばレベル上げやアイテムのドロップをマゾくする。

 なので、もっと早くレベルが上がって良いとか、もっと早く移動できて良いとか、マップは狭くて良いとか、敵が強すぎるとか、ランダムドロップ率が低すぎるとか、クエストが長すぎるとか、そんなのはどのMMORPGの製作者でも百も承知。現状から導かれた最適解なバランスがあのマゾさなわけ。
 今そこに無い理想のゲームが理想なのは、そこに無いからだという話。

 今、この瞬間最大限に人を集めてるMMOタイトルだってマゾいんだから。あれ以上に集客し、かつ課金ユーザーを増やせるというのでなければ、広く浅く課金なんて夢は語れ無いし、サクサク進むバランスもありえない。
 だってコスト分稼げないゲームは成立しないもん。

■でも他に手が無いわけじゃないよ。
 んじゃもうMMORPGはこの辺が限界かといえばさにあらず。

1.安価にリソースを大量生産する。
 アジア産のMMOとかでこの道を選んだゲームは多い。クエストの出来も安いのがアレだけど。
 リソースの作成、バランスを、ツール化し、とにかく安価に大量生産してユーザーに提供するデスレースを走るという手。
 これはでも人件費の問題が大きいから日本の開発じゃまず真似できない。

2.PvP(プレイヤーvsプレイヤー)を重視する。
 対戦って、リソース消費が少ない。将棋や囲碁が何100年遊ばれてるか、スト2がたった8キャラで何年遊ばれたか、ってのから見てもわかるとおり、人間の脳は無限のリソースだったりする。
 これは、それに耐えるゲームシステムの設計が難しいのと、対戦って楽しいのは勝ってる方だけなので、半分の人は不愉快な思いをする。特に初心者にキビシイ。
 この辺を旨くオブラートに包めば、色んな手がある。

3.コンストラクション
 ユーザーにダンジョンをデザインさせるゲームが既に存在する。そういう類。ユーザーがリソースを作り出せばリソース無尽蔵なのよね。
 コンストラクションは敷居が高く見えること、高度なグラフィックと相性が悪い事が弱点だけれど、敷居を高く見せなければかなりの可能性があると思う。どこまでヌルくするか。どうやってゲームシーンに取り込むか。
 ただし、実際の運用込みで考えると相当に大変。

 つーか1年前ぐらいに描いて提出した企画提案書をつい最近その会社にネタ被りされてめっちゃゴニョゴニョ。パクられたわけじゃないと思うけどあんまりにも一緒だぞそれ。爆発しろ。

4.チャットゲームと割り切る。
 たいしたリソースは追加しない。どうぶつの森とか、最初はファミコンエミュによってその価値を保ってた部分があるんだけど、最近の奴にはエミュ入ってない。
 あのノッタリした世界の構築だけで一応価値がある。同じようにもうリソースの追加はホドホドにしてそれでも長期間持つゲームを狙うという手。
 これは、そういうゲームに金払いにくいというユーザー心理をどう突破するかでもある。
 でも無い手じゃない。


■そういうわけで
 最近のMMORPGの話題に流れで、ちょっとリソースに重点を置いていろいろ書いて見ました。

 わりとMMOに関してはウチのサイトに結構書いてるし、本2本1にも結構書いた気がする。

 んでも何度も何度も同じような問題提起が出てくるので、その都度やっぱりなんか突っ込むべきなのかなと思って書いて見た。
 過去に書いたと言っても、俺自身に発言力は無いし、永久保存版的な事も書いてない。かといって現場に近いところの話はいろんな人に伝わってた方が、自分にとっては都合がいいので。
 プレイヤーの質が高いとゲームの質が上がるってのはあながち嘘じゃないし、クライアントの人だって詳しいほうがありがたい。

 ぶっちゃけネットゲはまだまだ進化の余地が大量にあって、それこそ金脈だと思う次第。
 もっとプレイヤーにやさしく楽しく、ちゃんと商売として成り立つ方向に進むといいなと思ってる。

以下追記のオマケ
 とりあえず参考になるゲームを上げて置きます。
・WoW(ワールドオブウォークラフト)
 最高峰の出来と利益を出してるゲーム。良く出来てるにも程があるけどかかってる金も尋常じゃない。真似できない。
・UO(ウルティマオンライン)
 ゲームとしては大変良く出来てるんだけれど、これワールドシミュレーター系では稼げず商売成り立ちにくいというのを確定させちゃったタイトル。
(生産系のあるゲームでは、アイテム課金を成立させにくい)
 以後この手のワールドシムの香りがあるのって、マビノギ、コンチェルトゲート、グモンジ、ぐらい?あと何かあったっけ?
・ラグナ(ラグナロクオンライン)
 マゾさ極まれりで、かっちり集客かっちりぼろ儲け、お客さんも楽しんでるという、いわゆる一つの完成系。
・FEZ(ファンタジーアースゼロ)
 MMOというよりMOで、対戦をメインにし、小さく細かく短時間で大量に課金する事などで、非常に旨くやってる。国産大成功タイトル。初心者お断りムードは凄い。
・FFXI(ファイナルファンタジー11)
 リネージュだよなこれ。大変良く出来ていてかつすんげーマゾい。月額制なので、他と比較しにくい。
・モンハン(モンスターハンター)
 MMOというかMO。これまたすんげーマゾい。知ってる人多数なので説明しないけど、大変上手く作ってあります本当。

 マゾくないネットゲを探すと、カジュアルか、パッケージ売りきり後は勝手に遊んでてねのFPSに辿りつきやすい。
 ちなみに、基本無料のFPSは武器を買わないと人間マトにしかならないものが多い。

 めっちゃオマケ。
 移動に物凄く時間のかかるMMOとかは、移動を楽にする課金と組み合わせて利益を出すためが多いんじゃないかな。
 大抵はワープチケットとか、高速移動能力とかとの組み合わせ。
 時々純粋に時間がかかるゲームあるけど。
 オイラが初期に遊んだ頃の某ゲームは移動時間が長いので逆にチャットとかしてたので、いい効果が出てた。コンシュマーのつもりのユーザーが増えるとこの辺はマイナス点ばかりになる。

2009/05/07(木) 00:01:04| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ワークエリア
スポンサーリンク
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.