島国大和のド畜生
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MMORPGに関する話
神様である遠藤さんがMMORPGに言いたい放題(4gamer)
 初心者対策が足りない事や、デスペナルティに対してイロイロと遠藤さんがおっしゃってる感じ。
 細かい所では、それはちょっと違うのでは、と思うところもあるけど、基本的には立場による違い。

 例えば初心者対策が甘いことを嘆いておられるけど、

 MMORPGって、当たり前だけど
 GAME人口=新規人口-引退人口
 なので、初心者対策はかなりガッツリやります。

 もし初心者対策が出来ないってことであったならば、それはそういう予算組みで動いたプロジェクトだったんでしょう。(ドルアーガはちゃんとやってないので良く知らない。)

 「MMORPGはこういうものですから」と言った側には予算や期間の制約があって、遠藤さんはそれらから解き放たれている部分があったんじゃないかな。

想像図:意見の流れ
   [予算権限のある会社]
   ↓       ↑
[開発会社]  ← [アドバイザ(今回の遠藤さん)]
 そりゃ制作会社は死ぬ。(因みに想像だから実体は知りません)
 もし上のような状況だったらば、遠藤さんが何言っても開発は色よい返事は出来ない。
 遠藤さんは予算権限のあるところに突っ込んであげてください。
 予算権限のあるところは、予算の話と込みで制作会社に突っ込んであげてください。
 などと勝手に想像する。

 全ての開発者が、とは言わないけど殆どの開発者はゲームを良くする為に貪欲で。でもそれが出来ないのには様々な理由がある。大抵は予算の問題。

 MMORPGの運営予算は「運営の為」の予算だから、新規実装を突っ込むのは大変ツライ程度の予算しか出ていない場合があり、良いアイデアがあっても実装できないという事はままある。
 それを、開発会社の所為にしてしまっては何も解決しない。
 霞を食って生きてるわけじゃない開発会社は予算の範囲以上の事はできないから。
 また本当に良いアイデアかどうかは、コストを超えた成果を上げたときに、ホンモノのアイデアだったと解る。

 以上思ったこと終わり。以下オマケ。

 ちなみにもし自分がそれぞれの立場ならを考えてみると。

 遠藤さんの立場なら。
 言いたい事を言いたい放題に言うと思う。そういう立場でコミットしてるわけだから。
 もちろん、予算のことも考えるけど。まずはどうやって同時接続を稼ぐか、課金ユーザーの満足度を上げるか。その辺が当然最重要。
 これはどの立場でも一緒だけど、予算の縛りが大きい中では言いにくい。
 ただ、言ってみたら思ったよりコストがかからない場合もある。(その判断は開発会社にしかわからない)だから、スーパーバイザーの立場ならば、なんでも言うべきだろう。
 だから遠藤さんのスタンスはわからぬでもなし。

 予算権限のある会社の立場なら。
 開発会社に注文を出しつつ、スーパーバイザーに絶対的立場から意見をしてもらって開発会社に今の予算のままで良いモノを作って欲しい。
 売り上げ=ユーザーの課金-開発会社への支払い-その他雑費
 なわけだから。開発への支払いは増やしたくない。
 もちろん開発への支払いを増やした分以上、ドカっと売り上げがあがるアイデアならば採用したい。しかし予算権限のある会社でもそのスタッフに権限があるわけでない。
 どうやって予算を確保し効果的に使うかが重要だろう。予算内で出来るアイデアばっかりならいいんだけどね。

 開発会社の立場なら。
 当然ながら一番安く効果を出す方法は開発会社が一番知ってる。
 プログラムの中身把握してるんだから、何が安くて何が高いかは一番解って当然。
 だからヘンな口挟まれるよりは、データが欲しいし、それをどうしたいかという目標が解れば、対策は打てる。
 開発はそういう立場であるという事を各部署に理解してもらうべく頑張るしかないかな。
 作ってる側の驕りの話も出てくるけど、驕ってる以前にコストに見合う予算が無いってだけの話が殆どだろうから。

 ということで、それぞれ意見が違うのは、これはもう目線の位置が違うので仕方があるまい。

 さらにオチ的に。

 ユーザーの立場なら。
 とりあえず文句言いたい放題で良いと思う。
 基本的には自分の払ったお金が、どういうところにどういう風に使われるかを決めるのは「予算権限のある会社」なので、文句言うなら「予算権限のある会社」へ。
 **ばっかにコストつかうな、**につかえ。みたいな。これが一番効果的じゃないかと。

 言われても予算無きゃ出来ないってのは、どこでも一緒だろうから。


 あと遠藤さんの話で一番気になった所は、ゲーム内のリソース消費に無頓着な所。
 MMORPGがMMORPGとして賑わうには、そこに人がいてもらわなくてはダメで、多くの人に居てもらうには、尽きぬリソースが必要。
 ユーザーの立場からすれば、ゲーム内のものは簡易に入手できてサクサク進めれば一番楽しいけど、それだとゲーム上の「アガリ」を簡単に迎えてしまう。
 ドラクエは60時間でアガっていいけど、MMORPGがそれでは、賑わっているのは公開一週間だけにになってしまう。
 この辺が、シングルプレイのRPGと大きく異なるところ。
 賑わう事が重要なMMORPGにおいては致命的なことになっちゃう。
 協力プレイによって、入手難度の高いものを入手したりするのも醍醐味だったりして、この辺はバランスの問題なので、関係者それぞれにそれぞれ落としどころがあって、どれが正解ってのは無いので、いつまでも大変。

というわけできこりさんのスルーパスに答えて見ました。
MMORPGゲームサーバープログラミング

2009/05/04(月) 10:21:18| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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