島国大和のド畜生
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ゲームとスクリプト。効率的な開発を行うには。
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践
 第1章 ゲームの開発速度は十分ですか?
 第2章 ゲーム開発をスピードアップする
 第3章 スクリプト言語の選択
 第4章 スクリプト言語Lua
 第5章 LuaをC/C++に組み込む
 第6章 プログラムを止めない開発環境を作る
 第7章 ゲームシステムを作る
 第8章 「ゴチャキャラ」ゲームを作る
 第9章 スクリプト採用の疑問に答える。
 付録A Lua C API リファレンス
 付録B tolua++ リファレンス
 取り合えず自分に関係ありそうな章以外流し読み。今度余裕のある時にちゃんと読むかも。基本PG向けの本。
 以下、本の感想じゃなくてゲームの企画屋の一般論。

 ゲーム開発に当たって、scriptをどうするかってのは、毎度の悩みの種で、これを汎用の物を使うとなれば、1本あたりの開発コストはたいして変わらないけど、何本も作ってりゃ相当な効果が期待できる。だって殆どの場合、script環境の制作と習熟に時間がとられるから。
 ただ、汎用性が高いって事は、何でもできる故にとっつきが悪いので、この辺が毎度落とし所に困る。
 日本のゲーム開発は、プログラマが環境を用意し、企画がデータを作る。というスタイルが多い。
(企画が「ここはズギューン!って感じで!」みたいな開発もまだある。)
(企画は文芸と仕様書のみ担当、みたいなところもある。)
(個人的には、死ねばいいのにと思ってるけど、口には出さない)
(最近忙しさにかまけて、俺自身がズギューン!企画になって来た。ヤバ過ぎる。)

 ただ、企画屋はプログラマじゃないので、ロジカルな思考やプログラム的な記述、統合環境に馴れていないなど、ぶっちゃけプログラマよりコンピュータに弱い。
(そもそも強ければプログラマやってる。そこが欠ける分、進捗管理や文芸、トータルコーディネートの能力に割いているべき)
 そもそも、複雑なことが出来るscriptはプログラムと変わらず、難解なバグを生む。プログラムパートとプランパートで、今宵はダブルバグだー!ってのも避けたい。

 という訳で。可能な限りスクリプトは簡易でシンプルなものにしたい、せねばならないという条件が毎度あって、ここで汎用言語に行くかどうかの葛藤がある。

 残念ながら、自分の中で答えはまだ出ない。



 別のチームが超頑張ってる。大変ご苦労様。こういうのを糧に次はどんだけラクをして結果を得るかを考え続けてほしい。超頑張れ。
 そこで得た教訓は、真似させてもらおう。


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