島国大和のド畜生
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最近のゲームを面白くするのは大変だ。
 何度もこのblogで延べてるけど、ゲームの内容ってのは、どういう販売形式かに左右される。
 その辺をおさらいしてみる。
(ちょい追記)

■アーケードゲーム(1回100円~)
▼メディア的特徴

・1プレイ料金が安い。
・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。
・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。
▼ゲームシステム
・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。
・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。
・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。
 しかし、簡単にクリアされては困る。
・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。
・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。
・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。

■コンシュマーゲーム(買い切り)
▼メディア的特徴

・ゲーム自体は6000円程度と高い。
・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。
・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、コアゲーマー以外でも遊べる。
・中古販売などの理由からも長いゲームが好まれる。
▼ゲームシステム
・何度死んでも問題ないため、逆に難易度は下がる。
・複雑なルールや、時間のかかるシステムで問題が出にくい。
・簡単にクリアされては困るため時間がかかるシステムになりがち。
・購入意欲と手元に置いておきたい意欲両方に答える為、ファングッズ的にならざるを得ない。

■携帯電話ゲーム(買い切り)
▼メディア的特徴

・携帯の通話料とあわせての引き落としの為、敷居が低い。
・兎に角移動中や、待ち時間のヒマつぶしのために購入される。
▼ゲームシステム
・用途や、メモリの問題から、簡易にならざるを得ない。
・販売した時点で利益が上がる(中古も無い)ので、ゲームの中身よりメジャータイトルであるなどのほうが重要になる。
・良心的なものも多いが、一山いくらのものもある。

■ネットゲーム(アイテム課金)
▼メディア的特徴

・基本無料、ゆえにプレイヤーは、軽く遊んでくれるが、すぐやめてしまう。(お金を入れたという気負いが無いため)
・アイテム課金は、ゲーム性と関係せざるを得ない。
▼ゲームシステム
・アイテム課金ゆえに、アイテム購入者が有利になりがち。
・長期間遊ばれねばならぬため、長いゲームになりがち。


 といった感じかなー。
 あらためて考えて見て思ったんだけど、携帯電話用ゲームと、アイテム課金ネットゲームを、ゲーム的に面白くするの難しいぞこれ。

(面白く作っても利益に結びつかない。というか利益を上げるための方法とゲームを面白くする事が結びつかない)

 だからコミュニティにや射幸性に走ったり、純粋に暇つぶしに走らざるを得ないのか。
 そもそもゲーム的な面白さが最も重要ってわけでも無いので(コンシュマだってファンアイテムだし、アーケードだって射幸的だ)それはそれとして。
 携帯電話ゲームはもうゲーム的なところで勝負してないし(そこで勝負するならゲーム機かPCだもんなー)、そもそもアイテム課金系のゲームは長期間にわたってお金を払いつつ遊んでもらわないとダメなので、根本的に他のゲームと構造が違う。もうまるで違う。

 この辺りの、携帯電話やアイテム課金ネットゲームは、今までのゲームのつもりで作っちゃダメだよなー。と前から思ってたけど、さらに思た次第。

2009/02/16(月) 04:20:39| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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