日本のゲーム業界はやばい?大丈夫?(teruyastarはかく語りきさんより)
私のいい加減なインタビューを元にこれからの業界をちょっと考えてみたという感じの素敵記事。
興味深く読みました。
小規模開発のダウンロードコンテンツ(DLC)に重きを置く方向が良い、的に纏まってるので、自分の小規模開発DLCに対しての思いを記述しておきます。
私のいい加減なインタビューを元にこれからの業界をちょっと考えてみたという感じの素敵記事。
興味深く読みました。
小規模開発のダウンロードコンテンツ(DLC)に重きを置く方向が良い、的に纏まってるので、自分の小規模開発DLCに対しての思いを記述しておきます。
■まず小規模開発DLCの悪いところ。
・ぶっちゃけDLCってリスキー
パッケージなら最定数(問屋さんが涙ながらに引き取ってくれそうな数)は読めるんだけど、DLCは本当にゼロとかって可能性がある。
人目についてダウンロードしてもらうためにコストをかけるならば、それはDLCの開発費を安く抑えるメリットに適わない。
ダウンロードてことは、マジコンとかにやられるリスクも高い。
・小規模開発はわりと高コスト
小規模開発って、人材の使い方として相当にリッチ。
例えば、大きめの60人プロジェクトがあったとして。この中でエース級の人が6人ぐらい必要。
小規模開発で6人ぐらいで作るとして。2人はエース級が欲しい。
小規模だから安く作れるというのは、物量作戦の部分が不要ってだけで、コア作るにはエース級の投入はどうしても必要。
会社的に見ると、エースには大きい仕事をさせたい。そのほうが非エースを食わせるだけ稼ぐ可能性が高いから。(上の60人中54人を食わせる事が出来る)
つまり大規模開発ってエースじゃないクラスの人に仕事を与えるって意味で意味がある。そこで成長したり後のエースになったりするわけだから結構重要。
ぶっちゃけ、小規模開発ならフリーランスで小編成組んで量産した方がコスト安い。でもそういうグロスでいくらの作り方では開発者の良心意外では「作りこみ」が発生しないので名作が生まれにくい。
低コスト小規模開発は海外勢の独壇場
この場合の海外勢はアジアを指す。
雨後の竹の子、感染後のゾンビのように、カジュアルゲームが大量生産されたのは記憶に新しいと思いますが。
日本の開発の技巧的な、センス的な、芸風的なものづくりだって、低コストでやったら、彼らと似たり寄ったりになってしまう。
だって、感覚ではあいつらコストが半値以下なわけで。そんなとトコと労働力の安売り勝負したくないですよ。
(品質同じなら日本で作る方が当然高コストになってしまう)
DLCは首根っこを押さえられてる感じ
開発がそれぞれ小さくなると、こんどはその根っこを押さえているキャリアが絶大な力を持つ。
携帯電話のゲーム開発話は、涙なくして語れないので。
資料読む限りはipohneとかリスキーですよ。もちろんauもdocomoも。
コンシュマハードだって、DLCに関してはハードウェアメーカーのコントロール下なわけで。
この辺PCの開発だって、ネクソンだゲムポだハンゲだに出入り口押さえられてるのは変わらないんだけれど。
■次に良いところ。
・DLCは魅力薄。だからそれが魅力。
現時点でDLCは魅力薄。だからこそ、ここで一発当てれば先行者利益を得れる可能性があり魅力的。
そもそもネットワーク関連はまだ伸びしろが大きいのは明らかなので、バクチ先として悪くない印象。
■まとめ
ただ、いまんとこちゃんと利益を出してるのは、アイテム課金パターンが殆どなので、残念ながら道筋はそっちだと思っています。
(道筋としてありえるのは「大規模DLC」)
ぶっちゃけ小規模開発のゲームにお金払うモチベーションはあんまりユーザー側にないですよ。
ネットをめぐればタダで軽いゲームは落ちてるわけで。
あと、任天ドッグとか、脳トレとかみて、軽いゲームじゃんと思われると困る。あれは練りこみに時間がかかってるし、そもそも広告投下量が尋常ではない。売れるべくして作られたゲーム。
小規模DLCつった場合に想起されるのは、本来はシンプル2000とかなのね。
前から言ってるように、適当にやっつけで短期で作ったけどそこそこ面白いのが500円とか、すっげー出来がいいのでプレイ時間2時間だけど6000円とか。そういうのがアリになっていって欲しいんですが、なかなかそうは問屋がおろしてくれません。(利益を求める企業の宿命と、1円だって安いほうがいいユーザー心理の落としどころとして難しい)
そしてこれも毎度のシメですが、それでもまだ、伸びしろがあるし、どうせバクチうつなら楽しいバクチを打とうぜと。
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